Apuestas generales

Reglas de apuestas Generales

Cada deporte cuenta con sus propias reglas de apuestas de manera individual, mismas que se detallarán en la sección de apuestas al que se refiere ese deporte. Sin embargo, las siguientes, son normas generales que se aplican a todas las apuestas deportivas.

1. Se considera que usted ha leído, entendido y aceptado las reglas de nuestro sitio al abrir una cuenta con nosotros.

2. Caliente.pe se reserva el derecho de rechazar la totalidad o cualquier apuesta solicitada por cualquier razón.

3. Caliente.pe se reserva el derecho de cerrar cualquier cuenta que desee sin ninguna obligación de dar una razón.

4. Caliente.pe se reserva el derecho de modificar cualquiera de nuestras reglas publicadas en cualquier momento sin ninguna notificación previa.

5. Antes de colocar una apuesta, es responsabilidad del titular de la cuenta ser plenamente consciente de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.

6. Sin importar si el titular de la cuenta ha leído las reglas o no, la colocación de una apuesta significa la aceptación de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.

a. Todos los momios disponibles están sujetos a cambios, incluyendo la hora oficial de inicio del evento en cuestión.

b. Si hubiera situaciones en que no se anuncia la hora oficial de comienzo, las apuestas se aceptan hasta la hora de inicio anunciada.

c. Con la excepción de las apuestas en vivo, toda apuesta que se acepte después de la hora oficial de inicio será anulada.

7. Las apuestas solo se pueden realizar sobre el resultado de eventos futuros. Si ya se conoce un resultado y no se refleja en los momios, las apuestas en estos mercados se anularán (por ejemplo, si se acepta una apuesta de Primer Goleador después de que se marque el primer gol). Si la apuesta se realiza después de iniciado el evento apostado o si la apuesta no se pagó a tiempo, la apuesta se anulará (esto no incluye las apuestas en vivo).

8. Determinación para efectos de liquidación, el resultado oficial inicial, publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de que finalice el partido/evento, se considerará definitivo, tras la clausura de un evento. A menos que las reglas de un deporte específico establezcan lo contrario, esta regla se aplicará a todos los eventos.

9. Cualquier cambio posterior a los resultados, ya sea debido a audiencias disciplinarias o de otra manera, no se tomará en cuenta.

10. Si el resultado oficial de un evento deportivo no está disponible, el resultado se determinará a discreción exclusiva de Caliente.pe con referencia a todas las pruebas accesibles.

11. Caliente.pe se reserva el derecho de aplicar una reducción por empate en cualquier evento en el que se declaren más ganadores de los especificados originalmente. Las reglas de empate se aplican a cualquier mercado en el que se declaren más ganadores de los especificados originalmente.

12. En el caso de la retirada de un equipo o participante designado de una competición o evento, nos reservamos el derecho de aplicar una deducción equivalente a la Regla 4(C) de Tattersalls a cualquier apuesta final o de grupo en la que figurara ese competidor.

13. Todos los momios están sujetos a cambios y pueden, en ocasiones, estar restringidos a ciertos niveles de apuesta. Los momios ofrecidos a través de nuestros diferentes canales comerciales pueden variar. Los momios de todas las selecciones cambian regularmente para reflejar las fluctuaciones en el mercado o los cambios en los eventos mismos, como un gol. Los cambios en los momios no afectan a las apuestas que ya se han realizado y confirmado.

14. Si usted reside en una jurisdicción donde se establece que el juego de apuestas es ilegal, no está autorizado a hacer una apuesta con Caliente.pe. Es su responsabilidad revisar y cumplir con todas las leyes pertinentes de su propia competencia antes de realizar una apuesta con Caliente.pe. Cualquier acción que resulte de la utilización de la página web o cualquiera de nuestras plataformas de Caliente.pe en territorios donde el juego es ilegal, Caliente.pe no se hace responsable de esa falta.

a. Independientemente de donde pueda estar situado físicamente, Caliente.pe no puede ser considerado responsable del incumplimiento de cualquier equipo que impide la colocación de cualquier apuesta o contacto con cualquiera de nuestras oficinas.

b. Cualquier apuesta que se realiza en línea, es aceptada una vez que se muestra el mensaje “Apuesta Confirmada”, y puede ser consultada en la sección “Historial de Apuestas”.

c. Caliente.pe no acepta responsabilidad alguna por aquellas apuestas colocadas, pero no confirmadas por nuestro software, o de cualquier otra manera.

15. En caso de producirse cualquier error en su cuenta, ya sea desde una apuesta o cualquier otra forma de transacción, es su responsabilidad informar inmediatamente de tal error. Todos los fondos o ganancias que se acrediten a la cuenta debido a un error de este tipo no están disponibles para su uso y Caliente.pe se reserva el derecho a anular todas las transacciones que implican dichos fondos, así como a retener de los fondos en su cuenta, el importe total o parcial suficiente que corresponda al saldo negativo en su cuenta derivado del error.

16. Sólo se aceptarán las apuestas hechas con los fondos disponibles en la cuenta del jugador.

a. Cuando surja una controversia que no pueda ser resuelta por nuestro personal de servicio al cliente, esta será turnada a la dirección para una decisión final.

b. Los reclamos o disputas no se considerarán después de 6 meses de la fecha de liquidación de la transacción original.

c. Con la excepción de las apuestas en vivo, toda apuesta que se acepte después de la hora oficial de inicio será anulada.

17. Caliente.pe siempre se esforzará en garantizar la exactitud completa en relación con anuncios, publicación y emisión de los Momios o cualquier información de apuestas. Por lo tanto Caliente.pe no puede aceptar ninguna responsabilidad por los errores y se reserva el derecho de corregir dichos errores. Si una apuesta es aceptada por error antes de que tenga lugar el evento u objeto de la apuesta, las apuestas podrán ser canceladas o mantener su validez de acuerdo con el momio y términos y condiciones de mercado correctos.

18. Caliente.pe hace todo lo posible para garantizar que las apuestas se acepten sin errores. Sin embargo, si como resultado de un error humano o problemas del sistema se acepta una apuesta a un momio (que incluye las cuotas, las cláusulas de hándicap y otros términos y condiciones o detalles de la apuesta) que es materialmente diferente de los disponibles en el mercado general en el momento en que se realizó la apuesta, Caliente.pe se reserva el derecho de anular todas las selecciones afectadas.

19. Las apuestas realizadas y aceptadas a su debido tiempo no se pueden revocar ni modificar. Por lo tanto, es responsabilidad exclusiva del usuario asegurarse de que todos los detalles de sus apuestas sean correctos.

20. Para determinar las apuestas a ganar/posicionar (each way), dobles, triples o cualquier otra apuesta múltiple o acumulada, las apuestas individuales se calcularán como apuestas diferentes.

21. Si se produce un empate en cualquier evento deportivo, la ganancia del jugador se dividirá por el número total de selecciones que están involucrados en el empate. El monto de apuesta se reduce y se utilizará entonces para calcular la apuesta de jugadores con momios completos. El resto del monto de apuesta de juego se pierde.

22. Si la misma selección está respaldada para ganar en dos o Más eventos en una apuesta acumulada, independientemente de los momios individuales se aplicará un precio especial combinado. Si no hubiera precio especial acumulado disponible, la solución será con base en la primera postura ofrecida después de que cada postura sea completada.

23. Debido a la variedad de deportes, se pueden ofrecer apuestas acumulativas o combinadas (Parlays y Apuestas de sistema). Los momios combinados serán mayores a los momios sencillos y serán presentados como un solo pago.

a. Para efectos de apuestas, si cualquiera de las selecciones que participan en una apuesta acumulada se anula o es un empate, la apuesta se mantendrá con los pronósticos o selecciones que queden con sus respectivos momios al momento que se hizo la apuesta.

b. Las apuestas combinadas/múltiples no se aceptan cuando el resultado de una parte de la apuesta contribuye al resultado de otra. Si tal apuesta es tomada por error, el monto de la apuesta se dividirá en partes iguales entre las apuestas relacionadas individuales separadas para fines de liquidación.

Ejemplo: Si las selecciones relacionadas tienen fechas de liquidación diferentes, la apuesta se dividirá entre las selecciones (por ejemplo, Piloto para ganar el Gran Premio de Gran Bretaña y el mismo Piloto para ganar el Campeonato).

c. Si coloca una apuesta en línea y su Boleto de apuestas contiene selecciones o Pronósticos múltiples, Sólo se colocarán aquellas apuestas acumuladas no relacionadas. Esto se reflejará en el boleto de apuesta en la sección del total del importe apostado de sus apuestas. Sólo las apuestas no válidas, sin relación son regresadas permitiendo ser reclamadas. Si tiene alguna duda sobre sus selecciones, por favor, póngase en contacto con el equipo de servicio al cliente de Caliente.pe para obtener una explicación completa. No se realizarán devoluciones por apuestas colocadas por error.

24. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas aceptadas se valorarán en función del resultado oficial.

25. Los momios especiales pueden estar disponibles en algunos eventos relacionados. Estos se muestran en nuestro sitio web. Cualquier apuesta especial se liquidará de conformidad con las normas singulares que se establecen para la apuesta en cuestión.

26. Para cualquier reclamación sobre errores con más de 6 meses transcurridos del resultado oficial de la última selección en una apuesta, no podremos garantizar que se corrijan y paguen tales errores.

27. Caliente.pe sólo aceptará las apuestas que se hacen a través de nuestro sitio web o plataforma oficial. No se aceptarán apuestas que se solicitan por teléfono, correo electrónico, correo postal o por cualquier otro método.

28. Caliente.pe se reserva el derecho a retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación posterior, y en última instancia para declarar apuestas en un evento sin efecto después de una investigación de este tipo, si no se encuentra ninguna evidencia de manipulación en el precio/momios, la carrera o el arreglo de partidos, el pago será realizado de acuerdo con el resultado oficial de la misma.

29. Caliente.pe se reserva el derecho a retener y/o negar cualquier pago reclamado que se presente por escrito a nuestro departamento de servicio al cliente si existe evidencia de abuso o si hay evidencia de una serie de apuestas que contengan cada uno la misma selección (es) o hayan sido colocados por o para el mismo individuo o un sindicato de personas.

30. Caliente.pe se reserva todos los derechos de anular cualquier transacción (es) si un individuo o individuos son sospechosos de actuar, ya sea en conspiración o con dolo. Un ejemplo sería las organizaciones, clubes o empleados/agentes u otras empresas de apuestas.

31. Caliente.pe se reserva el derecho de revelar cualquier información confidencial pertinente al órgano de gobierno de un deporte o de sus representantes en relación con una investigación oficial que se lleva a cabo en relación con la actividad de apuestas sospechosa en una cuenta con la condición de que acepten a mantener dicha información confidencial.

32. Para cualquier tipo de apuesta que sea par/impar, el cero siempre será considerado un número par.

33. Límite Máximo de Ganancias

La ganancia máxima que se pagará para una apuesta sencilla es $1,500,000 MXN y $3,600,000 MXN para una apuesta múltiple o parlay. Este límite se aplica a cualquier cliente o un grupo de clientes que actúan junto al realizar la misma combinación de selecciones. Esto también se aplicará incluso si se han realizado apuestas sobre un número de días en un rango de Momios que utilizan diferentes cuentas de apuestas y una serie de apuestas. Si Caliente.pe detecta que una serie de apuestas fueron realizadas de esta manera, dichas apuestas se limitarán a una sola ganancia máxima. Caliente.pe no es responsable de cualquier pérdida de ganancias.

34. Cambio de Sede

En caso de cambio de sede, las apuestas en ese partido se mantendrán a menos que se inviertan los partidos (que el equipo Local sea Visitante o viceversa), en cuyo caso las apuestas se consideran nulas. Si un partido se juega en un campo neutral o si varios equipos comparten el terreno, las apuestas se mantendrán. Las reglas deportivas específicas pueden indicar lo contrario.

35. Postergación (Eventos abandonados/pospuestos)

A menos que se especifique lo contrario en las reglas de un deporte específico, se anularán todas las apuestas sobre partidos cancelados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Todos los mercados que se hayan decidido en el momento de la interrupción o el abandono se liquidarán de acuerdo con el resultado en el momento de la interrupción o el abandono.

Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

36. Colusión

Los clientes deben registrar sus solicitudes de apuestas individuales. Las solicitudes repetidas que contengan las mismas selecciones pueden considerarse nulas posteriormente. Las selecciones de apuestas se pueden considerar nulas, si Caliente.pe cree que los clientes están actuando en colusión o como un sindicato o las apuestas en cuestión han sido realizadas por uno o más clientes en un corto período de tiempo.

37. Amaño

Si existe evidencia de precio o partido arreglados, nos reservamos el derecho de cancelar apuestas o retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación.

En el caso de que la empresa sospeche de cualquier manipulación de eventos, se reserva el derecho, a su absoluta discreción, a suspender, retrasar y/o retener la oferta de cualquier evento o serie de eventos en cualquiera de sus mercados, hasta que la federación deportiva correspondiente haya confirmado la integridad de dicho evento o serie de eventos.

Además, en el caso de que los órganos rectores deportivos correspondientes confirmen que se ha producido una manipulación activa de eventos en cualquier evento o serie de eventos , la empresa se reserva el derecho, a su absoluta discreción, de suspender cualquier apuesta realizada en dichos eventos, ya sea por cualquier individuo identificado como poseedor de conocimiento o información sobre apuestas internas o por cualquier otro individuo que, en la opinión razonable de la compañía, esté conectado, actúe en conjunto o esté involucrado de alguna manera con dicho individuo.

38. Apostadores No Elegibles

No se permiten las apuestas en eventos en los que el apostante esté participando. (“Participantes” incluye a las personas involucradas como deportista, atleta, propietario, entrenador o funcionario de un club participante) tampoco aquellas que sean encargadas por cualquier persona participante. Además, las apuestas sobre ligas, copas u otros eventos en los que participe el respectivo club/organización no podrán ser realizadas ni encargadas por aquellas personas que se considere que participan en el respectivo evento. En caso de incumplimiento de estas normas, la empresa se reserva el derecho de rechazar el pago de las ganancias y las apuestas invertidas, así como de cancelar las apuestas. La empresa no se responsabiliza por saber si el usuario es un participante como se describe anteriormente. En consecuencia, Caliente.pe tiene derecho a reclamar dinero en cualquier momento utilizando las medidas necesarias después de que Caliente.pe tenga conocimiento de un apostador no elegible o de partes conectadas y de informar dicho negocio a las autoridades deportivas pertinentes.

39. Apuesta Acumulada Mejorada

Si cualquier selección es abandonada, cancelada, pospuesta o declarada nula, la apuesta completa se considerará nula y el importe de la apuesta será reembolsado.

40. Margen de Victoria

En estas apuestas únicamente se considera el tiempo regular (Tiempo, entradas, periodos extra, etc., NO serán tomados en cuenta para efectos de liquidación de esta apuesta).

41. Las apuestas se validarán con base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. En caso de cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.

42. Apuestas En Vivo

En apuestas en vivo, las selecciones están sujetas a fluctuaciones o cambios de Momios o líneas y por lo tanto los Momios o líneas se muestran sólo como guía para que las apuestas en vivo puedan diferir del precio al momento en que se establezca la apuesta.

43. No se garantiza que los momios ofrecidos en las apuestas en vivo estén disponibles durante todo el evento.

44. Si el sistema aceptara por error alguna apuesta en un evento en vivo (que no debía estar ofertada al momento de colocarla), esta será anulada.

45. Retrasos en Streaming e información de los eventos en vivo

Tenga en cuenta que los datos como los puntajes actuales, la duración del partido y el tiempo transcurrido que se muestran en las transmisiones descritas como ‘en vivo’ por algunas emisoras, incluidas las ‘Transmisiones en vivo’ de Caliente.pe provienen de una “transmisión en vivo” proporcionada por un tercero y pueden estar sujetos a demoras y/o ser inexactos. Cualquier cliente que confíe en estos datos para realizar apuestas lo hace bajo su propio riesgo y Caliente.pe no acepta ninguna responsabilidad por cualquier pérdida (directa o indirecta) sufrida como resultado de los datos de puntaje en vivo.

46. Dead Heat

Se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan el mismo puesto (por ejemplo, un empate en el primer lugar). Si en un evento se da el caso de empate en una posición final, y tal opción de apuesta no haya sido ofrecida, se impondrán los siguientes reglamentos sobre la cantidad de ganancias: las cuotas para los pronósticos ganadores se dividirán por el número de resultados que generen ganancias y se multiplicarán a continuación por el importe de la apuesta correspondiente. Si no se estipula lo contrario, esta regla se aplicará en todos los casos en los que dos o varias opciones de apuesta sean valoradas como pronósticos ganadores.

Por ejemplo: una carrera de autos finaliza con una victoria por empate del Piloto A (con una cuota de 4,60) y del Piloto B (cuota 9,00). Los usuarios que hayan apostado 10 pesos por la victoria del Piloto A recibirán 23 pesos (cuota x importe de la apuesta / número de pronósticos ganadores = 4,60 x 10 / 2). Los usuarios que hayan apostado 10 pesos por la victoria del Piloto B obtendrán 45 pesos (9,00 x 10 / 2).

47. Cash Out o Reecuperar Apuesta

Con la función de “Recuperar Apuesta”, tienes la posibilidad de aprovechar la situación actual de tus apuestas antes de que concluya naturalmente un evento de apuestas y puedes recolectar el precio de recuperación como ganancias, evitando perder la apuesta en su totalidad con el resultado final. El precio de recuperación anticipada ofrecido depende del desempeño de tu selección elegida en tu boleto. Puede ser menor o mayor que tu apuesta original.

Para recuperar una apuesta antes de tiempo, la función debe estar disponible y tu apuesta debe mostrar un precio de recuperación real. El botón de “Recuperar Apuesta” se encuentra debajo del boleto de apuestas en la sección “Tus Apuestas” en la página web. Si deseas recuperar tu apuesta antes de tiempo, debes hacer clic en el botón de recuperación y luego confirmar tu recuperación. Habrá un retraso de tiempo cuando se solicite una recuperación anticipada. Cuando los precios cambian o los mercados se suspenden durante este retraso, tu recuperación anticipada podría no ser exitosa, y se mostrará un mensaje correspondiente.

La recuperación anticipada está disponible solo para deportes, eventos, partidos o mercados designados, indicados con un icono, y puede ofrecerse antes del partido o en vivo.

No garantizamos la disponibilidad de la opción de recuperación en ningún momento, incluso si se ha ofrecido para el mismo deporte, evento o mercado anteriormente.

Habrá un retraso de tiempo entre la solicitud de recuperación anticipada y la ejecución de la recuperación anticipada. Si durante este retraso de tiempo el precio de la oferta de recuperación anticipada cambia o se suspende uno o más mercados de tu boleto, la solicitud de recuperación anticipada podría no ser exitosa.

Nos reservamos el derecho de desactivar la función de recuperación de apuesta para cualquier deporte/evento/partido/mercado o cliente en cualquier momento. Las apuestas realizadas en tales eventos se resolverán en función del resultado final.

Nos reservamos el derecho de eliminar toda o parte de la función de recuperación anticipada para cualquier cliente cuando tengamos motivos para creer que el cliente está abusando de la función para aprovechar los movimientos de precios previos al partido y recuperar sus apuestas antes de que comience el evento.

Cualquier bonificación asignada a un boleto será anulada y eliminada del boleto cuando se pague mediante la función de recuperación anticipada.

En caso de sufrir un servicio interrumpido o experimentar dificultades técnicas, nuestra opción de recuperación anticipada puede verse afectada, y no nos haremos responsables de ningún tiempo de inactividad o mal funcionamiento.

48. Auto Cash Out o Recuperación Automática de Apuesta

Ahora tienes la posibilidad de crear una solicitud de recuperación automática después de realizar tu apuesta. Para crear una regla, debes ir a “Tus Apuestas” o al comprobante de apuesta y hacer clic en el botón de recuperación automática o en el icono de ajustes junto a tu oferta de Cash Out. Allí puedes establecer una regla que define el monto máximo (tope) para que el Cash Out se active automáticamente. El valor que has ingresado define ese tope. Cuando el valor de Cash Out alcance o supere el tope que has establecido, la apuesta se liquidará con el precio actual de Cash Out y los fondos se agregarán a tu saldo. La apuesta se actualizará en tu Historial como ganadora (recuperada debido a la regla de Recuperación Automática) y puedes cobrar tu dinero siguiendo los pasos habituales para el cobro de tu apuesta.

Una apuesta con una regla de Auto Cash Out activa estará marcada con un pequeño punto en el icono de ajustes, verás la regla de Recuperación Automática agregada en el comprobante de boleto. Esta regla de Recuperación Automática activa se puede eliminar haciendo clic en “Eliminar Regla” hasta el momento de la liquidación. Si eliminas una regla, puedes configurar una nueva.

Si realizas manualmente Cash Out en tu apuesta, la regla de recuperación automática se eliminará automáticamente de tu boleto.

La Recuperación Automática está disponible en deportes/eventos/mercados que tienen habilitada la Recuperación Anticipada.

La Recuperación Automática está disponible en apuestas (apuestas individuales, apuestas acumuladas y otras opciones de apuestas múltiples) que tienen habilitada la Recuperación Anticipada.

La disponibilidad de una oferta de Recuperación Automática no se puede garantizar y no se ofrece en todas las apuestas.

Se establece un retraso en la aceptación de una solicitud de regla de Recuperación Automática. Si uno de los mercados en el boleto se suspende o cambia el precio durante este retraso, tu solicitud de regla de Recuperación Automática puede no ser exitosa.

Si la regla de Recuperación Automática tiene éxito, recibirás un mensaje de confirmación una vez realizada.

El monto que puedes elegir para tu regla de Recuperación Automática (tope) es un monto entre el monto de Cash Out dado en ese momento y las posibles ganancias del boleto.

Si se ha realizado una solicitud de Cash Out y la recuperación no está disponible y no estará disponible hasta que el evento haya terminado, las apuestas se liquidarán en función del resultado final.

Una regla de Recuperación Automática establecida no garantiza que se realice la solicitud de Cash Out. Si el Cash Out no es posible durante el ciclo de vida del boleto por cualquier motivo, la apuesta se mantendrá tal como se realizó originalmente.

Si se realiza un Cash Out automático debido a una regla de Recuperación Automática configurada, la apuesta se liquidará de inmediato. El resultado final real de la apuesta original ya no tendrá impacto en el monto del Cash Out.

Si se realiza un Cash Out manual en una apuesta que tiene una regla de Recuperación Automática configurada, la apuesta se liquidará de inmediato y la solicitud de Recuperación Automática relacionada con esta apuesta se eliminará y ya no se aplicará.

Cualquier bonificación asignada a una apuesta se anulará y se eliminará de dicha apuesta cuando se pague mediante la función de Cash Out.

Nos reservamos el derecho de suspender o eliminar las funciones de Recuperación Automática para deportes/eventos/partidos/mercados en cualquier momento. Todas las apuestas realizadas en tales eventos, partidos o mercados antes de la suspensión o eliminación de la función de Recuperación Automática se mantendrán tal como se realizaron originalmente.

El operador no será responsable si la función de Cash Out no está disponible por razones técnicas u otras, y las apuestas se liquidarán tal como se realizaron originalmente y se resolverán una vez que se aclare el resultado final.

El operador se reserva el derecho de revertir la liquidación de un Cash Out si la apuesta o un mercado se liquida por error.

Apuestas de Números

1. Aceptación de apuestas

Se aceptan apuestas en Irish, Spanishy New York Lottos y49’s. A menos que se especifique lo contrario, estos eventos no se pueden combinar en apuestas acumulativas, por ejemplo, no se puede aceptar una apuesta al número 41 en dos sorteos consecutivos de 49 en un doble. Las apuestas de lotería no se pueden combinar con otros eventos (por ejemplo, carreras de caballos) en apuestas múltiples.

Se aceptan apuestas en todos los sorteos de Lotto hasta que se muestra un mensaje de “no Más apuestas”. Las apuestas aceptadas después del mensaje “no Más apuestas” se anularán a menos que se pueda confirmar que la apuesta se aceptó antes de que comenzara el sorteo.

Los bonos y consuelos asociados con nuestras apuestas especiales no se aplican a las apuestas de lotería, por ejemplo, el bono del doble de probabilidades en una selección correcta en un Lucky 15 no se pagará.

2. Instrucciones de apuesta incorrectas

a. Selección poco clara

Si no se puede entender un número detallado en un boleto de apuestas/call, el número se considerará nulo y las cuotas solo se aplicarán a los números que se puedan entender, por ejemplo, si una apuesta en la sección ‘3 números correctos’ consta de dos números que se pueden entender y un número que no, se liquidará con las probabilidades que se aplican a la sección ‘2 números correctos’.

b. Selecciones repetidas

Si se repite un número, se ignorará y la apuesta se liquidará en los números válidos elegidos con las cuotas apropiadas, por ejemplo, si se eligen diez números, pero se repite el número 23, la apuesta se liquidará como una apuesta de nueve números (23 solo se incluirán una vez).

c. Error en el Sorteo

Si no se especifica ningún sorteo o se selecciona un sorteo que ya ha tenido lugar, la apuesta se realizará en el próximo sorteo disponible. Esto también se aplicará si el sorteo especificado ya ha tenido lugar.

Si no se ha especificado el día o el sorteo en una apuesta de Irish Lotto, la apuesta se liquidará en el siguiente sorteo principal que se realice. Si la apuesta se realiza a los 49, se liquidará en el próximo sorteo disponible.

Si no se ha especificado el sorteo de 6 o 7 números para 49’s o Irish Lotto, la apuesta se liquidará en el sorteo de 6 números.

Las apuestas destinadas a días posteriores deben indicar claramente el día previsto, por ejemplo, si se especifica la hora del almuerzo en una apuesta de 49 después de que se haya realizado el sorteo de la hora del almuerzo, la apuesta se liquidará en el sorteo de la hora del té, a menos que se especifique que la apuesta fue para sorteo del día siguiente.

d. Más de un sorteo seleccionado

Si se especifica Más de un sorteo, los números seleccionados se aplicarán a la cantidad de sorteos seguidos, por ejemplo, si se especifican cuatro sorteos en una apuesta de Irish Lotto, los números seleccionados contarán para los próximos cuatro sorteos de rápido que se realizarán después de la apuesta. la apuesta ha sido aceptada.

Atletismo

1. Reglas generales

a. Información Eventos Suspendidos/Pospuestos

Si un evento se pospone y se reprograma para que ocurra dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original, todas las apuestas serán válidas. Si se reprograma para Más de 24 horas después, las apuestas serán anuladas.

b. Determinación

 Para todos los eventos de atletismo, el resultado se declarará en el momento de la presentación del podio (o el resultado oficial de la IAAF al final del evento donde no hay ceremonia de entrega de medallas). Cualquier descalificación o alteración posterior, por cualquier motivo, no se tendrá en cuenta.

 Todas las apuestas futuras serán válidas, compitan o no, a menos que se indique lo contrario. Nos reservamos el derecho a aplicar la Regla 4 (Deducción) en caso de que un participante se retire antes del inicio de un evento.

2. Apuestas uno contra uno/partido/grupo

a. Cuando una carrera reducida de 2 a 4 competidores esté disponible para apostar, todos los competidores enumerados deben comenzar para que las apuestas sean válidas; si un competidor de la lista no comienza, todas las apuestas se anularán.

b. En una competencia de rondas múltiples, el atleta ganador será el que progrese Más, o registre la mejor marca si es eliminado en la misma ronda.

c. Las apuestas en el medallero del campeonato se liquidarán después del evento final y de acuerdo con la lista publicada. No se incluirán las descalificaciones o alteraciones posteriores.

Artes Marciales Mixtas

1. Reglas generales

Determinación

El inicio oficial de la pelea es cuando suena la campana para el comienzo del primer round. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector del evento inmediatamente después del final de la pelea. Las apelaciones o modificaciones posteriores al resultado no se tendrán en cuenta para efectos de liquidación.

En el caso de “No contest’”, todas las apuestas se anularán con la excepción de los mercados en los que la apuesta ya esté determinada.

2. Información Pelea Abandonada/Pospuesta

Si una pelea se pospone y se reprograma para que tenga lugar dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original, se mantendrán todas las apuestas. Si la pelea no se lleva a cabo dentro de las 48 horas, se anularán todas las apuestas.

Si uno de los contendientes es reemplazado por un sustituto, se anularán las apuestas sobre el combate original.

3. Ganador de la pelea

Selecciona qué peleador ganará.

Posibles Selecciones: Peleador 1, Peleador 2.

4. Método de la victoria

Seleccione qué peleador ganará por KO/TKO/DQ, Decisión/Decisión técnica o Sumisión.

Posibles Selecciones: Peleador 1 por KO/TKO/DQ, Peleador 1 por Decisión/Decisión Técnica, Peleador 1 por sumisión, Empate, Peleador 2 por KO/TKO/DQ, Peleador 2 por Decisión/Decisión Técnica, Peleador 2 por sumisión.

5. Método Alternativo de Victoria

Seleccione qué peleador ganará por KO/TKO/DQ o Decisión/Decisión técnica.

Posibles Selecciones: Peleador 1 por KO/TKO/DQ, Peleador 1 por Decisión/Decisión Técnica, Peleador 2 por KO/TKO/DQ, Peleador 2 por Decisión/Decisión Técnica.

6. Total de Rounds Más/Menos

o Selecciona si la pelea terminará con más (over) o menos (under) del número específico de rounds.

o Si un combate se detiene y se menciona un medio round en un round de 5 minutos, 2 minutos y 30 segundos definirán el medio para las apuestas over/under.

o El mismo principio se aplicará para un round de 3 minutos, 1 minuto y 30 segundos definirán el medio para las apuestas over/under

o Si una pelea se detiene exactamente en 2 minutos y 30 segundos o 1 minuto y 30 segundos del round, según el formato, las apuestas se considerarán nulas.

o Si el número de rounds programados cambia antes de la pelea, las apuestas se considerarán nulas.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

7. Apuestas al Round

Seleccione qué peleador ganará en qué round.

Posibles Selecciones: Peleador 1 Ganador en el round 1, Peleador 1 Ganador en el round 2, Peleador 1 Ganador en el round 3, Peleador 1 Ganador en el round 4, Peleador 1 Ganador en el round 5, Peleador 2 Ganador en el round 1, peleador 2 ganador en el round 2, peleador 2 ganador en el round 3, peleador 2 ganador en el round 4, peleador 2 ganador en el round 5.

8. ¿Cuándo terminará la pelea?

Selecciona en qué ronda termina la pelea.

Posibles Selecciones: Ronda 1, Ronda 2, Ronda 3, Ronda 4, Ronda 5, Decisión

9. ¿Llegará la pelea a la distancia?

Selecciona si la pelea llegará hasta el final o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

10. Mercado al ganador (Outrights)

Seleccione qué peleador/equipo ganará un campeonato/liga/copa.

Posibles Selecciones: Todos los peleadores/equipos que tienen la oportunidad de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un peleador/equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese peleador/equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Automovilismo

1. Reglas generales

Determinación

La presentación del podio (o ceremonia similar) contará como resultado. Cualquier cambio posterior al resultado oficial no afectará la liquidación de las apuestas.

Solo se considera que han participado en la carrera los pilotos que comienzan la vuelta de formación, o están presentes en la parrilla o listos para comenzar desde el pit lane. Cualquier no participante se liquidará como nulo.

Las reglas oficiales del organismo rector se aplicarán cuando Más participantes de los esperados terminen en una posición, por ejemplo, dos pilotos empatados en el tercer lugar en el campeonato de pilotos.

2. Información abandonada/pospuesta

Si se abandona un evento y no se declara ningún resultado oficial, las apuestas se anularán.

Si se abandona una carrera y se declara un resultado oficial, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial, incluso si la carrera es Más corta que la notificada originalmente.

Los cambios en las horas, fechas o formato de cualquier sesión de práctica/clasificación/carrera no afectarán la liquidación siempre que el evento se lleve a cabo dentro de los 30 días de la fecha programada originalmente y en el mismo circuito. De lo contrario, las apuestas son nulas.

3. Ganador del campeonato

Predecir el Ganador de un Campeonato. Las apuestas se liquidan después de la carrera final del Campeonato. Los cambios posteriores no afectarán el Acuerdo. Se aplican las reglas de publicación previa.

Posibles Selecciones: Todos los pilotos que participen en el campeonato.

4. Ganador de la carrera

Selecciona al ganador de la carrera. Las apuestas se liquidan de acuerdo con la ceremonia del podio. Los cambios posteriores al resultado no afectarán la liquidación. Se aplica la regla del empate.

Posibles Selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera.

5. Coche ganador

Selecciona el coche ganador de la carrera. Las apuestas se liquidan de acuerdo con la ceremonia del podio. Los cambios posteriores al resultado no afectarán la liquidación. Se aplica la regla del empate.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que participan en la carrera.

6. Margen ganador

Seleccione el margen entre el ganador y el 2 º lugar. Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

7. Top 3 de la carrera/Terminar en el podio

Seleccione el piloto que terminará en el Top 3 de la carrera. Se aplica la regla del empate.

Posibles Selecciones: Todos los pilotos que participen en la carrera/clasificación.

8. Mejores acabados

Seleccione el piloto que terminará en el Top 6 de la carrera. Se aplica la regla del empate.

Posibles Selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera.

9. Finalización de puntos

Selecciona el piloto que terminará en las posiciones puntuables de la carrera. Los puntos obtenidos por otros medios (p. ej., la vuelta Más rápida) no contarán. Se aplica la regla del empate.

Posibles Selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera.

10. Número de Conductores Clasificados

Seleccione cuántos pilotos se clasificarán en la clasificación oficial del organismo rector del deporte. Los pilotos que hayan completado el 90 % o Más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado hacia abajo al número entero de vueltas Más cercano) se consideran finalistas de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

Posibles Selecciones: Más de XX.5, Menos de XX.5

11. Coche de seguridad durante la carrera

Seleccione si hay un coche de seguridad desplegado después del inicio de la carrera o no. Si la carrera comienza bajo el Safety Car, esto no se tendrá en cuenta a efectos de liquidación. Los periodos de Virtual Safety Car no cuentan.

Posibles Selecciones: Sí, No

12. Ganador de la clasificación

Seleccione el ganador de la clasificación. El ganador será el piloto que tenga la vuelta cronometrada Más rápida en la última sesión de clasificación. Cualquier ajuste posterior a las posiciones de la parrilla no contará.

Si dos o Más pilotos van a tener el mismo tiempo, se contará la decisión del organismo oficial.

Posibles Selecciones: Todos los pilotos que participan en la clasificación.

13. Los 3 primeros clasificados

Seleccione el piloto que terminará en el Top 3 de la Clasificación. Los 3 primeros son aquellos que tienen las vueltas cronometradas Más rápidas en la última sesión de clasificación. Cualquier ajuste posterior a las posiciones de la parrilla no contará.

Si dos o Más pilotos van a tener el mismo tiempo, se contará la decisión del organismo oficial.

Posibles Selecciones: Todos los pilotos que participan en la calificación.

14. Coche ganador de la clasificación

Selecciona el coche ganador de la clasificación. Cualquier ajuste posterior a las posiciones de la parrilla no contará. Si dos o Más pilotos van a tener el mismo tiempo, se contará la decisión del organismo oficial.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que participan en la clasificación.

15. Ganador de la práctica X

Seleccione el ganador de la práctica de la práctica 1, 2 o 3. El ganador será el piloto que tenga la vuelta cronometrada Más rápida en la sesión mencionada. Cualquier ajuste posterior no contará.

Si dos o Más pilotos van a tener el mismo tiempo, se contará la decisión del organismo oficial. Se pueden aplicar reglas de empate.

Posibles Selecciones: Todos los pilotos que participen en la práctica.

16. Vuelta Más rápida de la carrera

Prediga qué piloto marcará el tiempo de vuelta Más rápido durante la carrera. Se pueden aplicar reglas de empate.

Posibles Selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera.

17. 1er piloto en retirarse

Prediga qué conductor se retirará primero. Sidoso Más pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate.

Posibles Selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera. Sin retiros.

18. 1er constructor en retirarse

Prediga qué constructor tendrá el primer automóvil retirado. Si dos o Más pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que participan en la carrera. Sin Retiros.

19. Los puntos de ambos autos terminan

Prediga si ambos autos de un constructor estarán en los puntos. Los puntos obtenidos por otros medios (p. ej., la vuelta Más rápida) no contarán.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que participan en la carrera.

20. Hat Trick (victoria en la clasificación, victoria en la carrera y vuelta Más rápida)

Prediga qué piloto tendrá la vuelta Más rápida y ganará la clasificación y la carrera.

Posibles Selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera.

21. Se Clasifica

Prediga qué piloto será clasificado como finalista de la carrera en la clasificación oficial del organismo rector del deporte en el momento de la presentación del podio.

Posibles Selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera.

22. No se clasifica

Predecir qué piloto no será clasificado como finalista de la carrera en la clasificación oficial del organismo rector del deporte en el momento de la presentación del podio.

Posibles Selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera.

23. Posición de parrilla del ganador de la carrera

Predecir la posición de salida oficial de la parrilla después de que se apliquen penalizaciones y ajustes a los resultados de calificación del piloto que posteriormente gana la carrera.

Posibles Selecciones: Todas las posiciones de la parrilla

24. Uno a Uno

Predecir qué conductor de los enumerados lograrán la mejor posición en la carrera/clasificación/temporada

25. Calificación:

Las apuestas se anularán si al menos uno de los dos Pilotos/Riders/Constructors no comienza una vuelta. Tenga en cuenta que cualquier piloto que elija no establecer un tiempo en una sesión de clasificación después de progresar desde una sesión anterior, por ejemplo, Q1, Q2, Q3 en la Fórmula 1, será clasificado por clasificación contra su oponente.

26. Carrera:

Las apuestas se anularán si alguno de los participantes no comienza la carrera. La vuelta de calentamiento cuenta como parte de la carrera.

Si uno o ambos participantes no terminan la carrera, el participante que termine Más vueltas es el ganador. Si ambos participantes no terminan la carrera, pero completan el mismo número de vueltas, se anularán las apuestas.

27. Temporada:

Las apuestas se anularán si alguno de los participantes no comienza ninguna carrera.

Se aplicarán las reglas oficiales del organismo rector si los participantes están empatados a puntos.

28. Gran Premio de la pista de carreras

a. Ganador absoluto:

Los resultados oficiales del podio cuentan para las apuestas al ganador absoluto. Cualquier reducción en la reunión o cambios posteriores en el resultado no afectarán la liquidación. A menos que se hayan completado todas las eliminatorias programadas, las apuestas se anularán para cualquier total de puntos, emparejamientos, hándicap, márgenes y apuestas de puntajes correctos, excepto cuando el resultado ya se haya determinado.

b. Aplazamientos

Si se pospone o suspende un gran premio, las apuestas se mantendrán si no hay cambios en los corredores y el lugar y la reunión se lleva a cabo dentro de los 7 días. De lo contrario, las apuestas son nulas.

c. Apuestas de calor

En las apuestas de serie individuales, los 4 corredores nombrados deben ir a las cintas en la carrera original para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas son nulas.

Bádminton

1. Reglas generales

a. Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial final del partido. El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se anularán en caso de descalificación, retiro u otra forma de incumplimiento. Si ya se ha establecido un mercado antes de que se abandone un partido (p. ej., Ganador del primer set), se mantendrán todas las apuestas en estos mercados.

Si se cambia el número total de sets que se jugarán, las apuestas del partido se mantendrán, pero las apuestas sobre el marcador correcto, el total de sets y el total de puntos se anularán.

b. Información abandonada/pospuesta

Si un partido se pospone o se reprograma, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

Los partidos interrumpidos o pospuestos, que no tengan lugar dentro de un torneo (por ejemplo, partidos de exhibición), serán declarados nulos si no se reanudan y completan dentro de las 24 horas.

2. Apuestas de partidos

Selecciona qué jugador ganará el partido.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

3. Apuestas Sets

Seleccione el resultado final del partido en sets.

Posibles Selecciones: 2:0, 2:1, 1:2, 0:2.

En raras ocasiones, ciertos torneos y ligas pueden jugar Sets adicionales.

Posibles Selecciones: 3:0, 2:0, 2:1, 1:2, 0:2, 0:3.

4. Puntos totales

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos indicado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

5. Total de puntos Equipo Local

Seleccione si el número total de puntos para el Jugador 1/Equipo local anotados en el partido será superior (Más que) o inferior (menos que) al valor de puntos indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

6. Total de puntos Equipo Visitante

Seleccione si el número total de puntos para el Jugador 2/Equipo Visitante anotados en el partido será superior (Más que) o inferior (menos que) al valor de puntos indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

7. Puntos pares/impares

Selecciona si el número total de puntos anotados en el partido será par o impar. El resultado se determina en función del número total de puntos anotados por ambos jugadores/equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

8. Hándicap de puntos

Seleccione qué jugador habrá ganado Más puntos en el partido después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al puntaje oficial de puntos del partido de cualquier jugador.

Posibles Selecciones: XX Hándicap para el jugador o el equipo A, XX Hándicap para el jugador o el equipo B

9. Total de Sets

Seleccione cuántos sets se jugarán en el partido.

Posibles Selecciones: 2, 3.

10. Ganador del set X

Selecciona qué jugador/equipo ganará el set especificado (X).

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2, Equipo local, Equipo visitante.

11. Set X – Marcador correcto

Seleccione el resultado del set especificado.

Posibles Selecciones: Jugador 1 21-14, Jugador 1 21-5, Jugador 1 21-16, Jugador 1 21-17, Jugador 1 21-18, Jugador 1 21-19, Jugador 1 gana después de puntos extra, Jugador 1 Cualquier otro Ganar, jugador 2 21-14, jugador 2 21-15, jugador 2 21-16, jugador 2 21-17, jugador 2 21-18, jugador 2 21-19, jugador 2 gana después de puntos extra, jugador 2 cualquier otra victoria

12. Set X – Primero en anotar Y Puntos

Seleccione qué jugador/equipo será el primero en anotar un número específico (Y) de puntos en el conjunto especificado (X)

Si ningún jugador/equipo anota este número (Y) de puntos, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2, Equipo local, Equipo visitante.

13. Set X – Liderará después de Y Puntos

Seleccione qué jugador/equipo liderará después del punto especificado (Y) en el set especificado (X).

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2. Equipo local, Equipo visitante.

14. Set X – Puntos Totales

Seleccione si el número total de puntos anotados en el set especificado (X) estará por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos indicado. El resultado se determina en función del número total de puntos anotados por ambos jugadores/equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

15. Set X– Puntos pares/impares

Seleccione si el número total de puntos anotados en el set especificado (X) será par o impar. El resultado se determina en función del número total de puntos anotados por ambos jugadores/equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

16. Set X – Hándicap

Seleccione el ganador del set especificado (X) después de que se haya aplicado el margen de hándicap al puntaje oficial de puntos del set especificado (X).

Posibles Selecciones: XX Hándicap para el jugador o el equipo A, XX Hándicap para el jugador o el equipo B

17. Set X – Margen de victoria

Seleccione el margen por el cual el jugador (o equipo) especificado gana el set.

Posibles Selecciones: Jugador 1 por 1-2, Jugador 1 por3-5, Jugador 1 por 6-8, Jugador 1 por 9+, Jugador 2 por 1-2, Jugador 2 por 3-5, Jugador 2 por 6-8, Jugador 1 por 9+.

18. Set X– Punto Y Ganador

Seleccione qué jugador/equipo ganará el punto especificado (Y) en el set (X).

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2. Equipo local, Equipo visitante.

Balonmano

1. Reglas generales

Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo normal de partido (60 minutos), a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

2. Información Partido abandonado/pospuesto

a. Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se vuelva a programar y se complete dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, Más de 45,5 goles, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

b. Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

3. Apuestas de partidos

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

4. Hándicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado final oficial.

Posibles selecciones 2-Way: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

Posibles selecciones 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

5. Empate sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Determinación

Si el partido termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

6. Doble oportunidad

Seleccione una de las tres opciones, el equipo local para ganar o empatar (Equipo local/Empate), el equipo visitante para ganar o empatar (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo para ganar (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

Determinación

La apuesta se gana si se produce uno de los dos resultados.

7. Margen ganador

Seleccione el equipo ganador y su superioridad de goles sobre sus oponentes.

Posibles Selecciones: Equipo local por Más de 10 goles, Equipo local por 6 a 10 goles, Equipo local por 1 a 5 goles, Empate, Equipo visitante por Más de 10 goles, Equipo visitante por 6 a 10 goles, Equipo visitante por 1 a 5 goles.

8. Medio tiempo/tiempo completo

Pronostique el resultado al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

Los tiempos extras no cuentan.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

9. Total de goles y apuestas de partidos

Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de goles marcados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles Selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

10. Total de goles

Seleccione el número total de goles marcados en el partido en el tiempo reglamentario para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se acumulará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

11. Total de goles (agregado)

Seleccione cuántos goles se marcarán en el tiempo reglamentario del partido.

Posibles Selecciones: 0 a 46 goles, 47 a 49 goles, 50 a 52 goles, 53 a 55 goles, 56 a 58 goles, 59 a 61 goles, 62 o Más goles.

12. Total de Goles en casa

Seleccione el total de puntos anotados por el equipo local en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

13. Total de goles en casa (agregado)

Seleccione cuántos goles marcará el equipo local en el tiempo reglamentario del partido.

Posibles Selecciones: 0 a 19 goles, 20 a 22 goles, 23 a 25 goles, 26 a 28 goles, 29 a 31 goles, 32 a 34 goles, 35 o Más goles.

14. Total de goles fuera

Seleccione el total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

15. Total de goles fuera (agregado)

Seleccione cuántos goles marcará el equipo visitante en el tiempo reglamentario del partido.

Posibles Selecciones: 0 a 19 goles, 20 a 22 goles, 23 a 25 goles, 26 a 28 goles, 29 a 31 goles, 32 a 34 goles, 35 o Más goles

16. Total de goles: par/impar

Selecciona si el total de goles en el tiempo regular del partido será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

17. Total de goles y apuestas de partidos

Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de goles marcados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles Selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

18. Mitad con mayor puntuación

Seleccione en qué mitad se marcarán Más goles.

Posibles Selecciones: 1ª mitad, 2ª mitad, igual.

19. Mitad con mayor puntuación: equipo local

Seleccione en qué mitad de goles Más marcará el Equipo Local.

Posibles Selecciones: 1ª mitad, 2ª mitad, igual.

20. Mitad con mayor puntuación: equipo local

Seleccione en qué mitad de goles Más marcará el Equipo Local.

Posibles Selecciones: 1ª mitad, 2ª mitad, igual.

21. Carrera hacia X objetivos

Seleccione qué equipo marcará primero un número especīfico (X) de goles.

Si ningún equipo marca este número (X) de goles, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

22. Quién marca el gol X

Seleccione qué equipo marcará el gol especificado (X) en el partido. Para este mercado se combinarán los goles previos de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

Determinación

Si el número total combinado de goles es inferior al número de goles especificado, se anularán todas las apuestas en este mercado.

23. 1.er Tiempo – Resultado

Seleccione qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

24. 1ª mitad: empate sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Determinación

Si la primera mitad termina con un empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

25. 1.er Tiempo – Hándicap

Seleccione el ganador de la primera mitad después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado de la primera mitad.

Posibles selecciones de 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

26. 1er Tiempo – Doble Oportunidad

Seleccione una de las tres opciones de resultado de la primera mitad, el equipo local gana o empata (Equipo local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

27. 1ra mitad – Margen de victoria

Seleccione el equipo ganador y su superioridad de goles sobre sus oponentes.

Posibles Selecciones: Equipo local por Más de 5 goles, Equipo local por 3 a 4 goles, Equipo local por 1 a 2 goles, Empate, Equipo visitante por Más de 5 goles, Equipo visitante por 3 a4 goles, Equipo visitante por 1 a 2 goles

28. 1er tiempo – Totales y resultado del 1er tiempo

Seleccione el resultado del medio tiempo y el total de goles marcados en la primera mitad. Las apuestas deben indicar ambos.

Posibles Selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

29. 1er tiempo – Total de goles

Seleccione el número total de goles marcados en la primera mitad por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se acumulará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

30. 1er tiempo – Total de goles (agregado)

Seleccione cuántos goles se marcarán en la primera mitad.

Posibles Selecciones: 0 a 19 goles, 20 a 22 goles, 23 a 25 goles, 26 a 28 goles, 29 a 31 goles, 32 a 34 goles, 35 o Más goles

31. 1er tiempo: total de goles del equipo local (agregado)

Seleccione cuántos goles marcará el equipo local en la primera mitad.

Posibles Selecciones: 0 a 8 goles, 9 a 10 goles, 11 a 12 goles, 13 a 14 goles, 15 a 16 goles, 17 a 19 goles, 19 o Más goles

32. 1er tiempo: total de goles del equipo visitante (agregado)

Seleccione cuántos goles marcará el equipo visitante en la primera mitad.

Posibles Selecciones: 0 a 8 goles, 9 a 10 goles, 11 a 12 goles, 13 a 14 goles, 15 a 16 goles, 17 a 19 goles, 19 o Más goles

33. 1ra mitad – Par/Impar

Selecciona si el total de goles en la primera mitad será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

34. 2 ° Tiempo – Resultado

Seleccione qué equipo ganará la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

35. 2º tiempo: empate sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Determinación

Si la segunda mitad termina con un empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

36. 2º Tiempo – Doble Oportunidad

Seleccione una de las tres opciones de resultado de la segunda mitad, el equipo local gana o empata (Equipo local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

37. 2° Tiempo – Par/Impar

Selecciona si el número total de goles marcados en la segunda mitad será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

38. Outrights

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

 Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

 En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

 El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

39. Apuesta 1-3

Seleccione qué equipo terminará en el Top 3 del torneo.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top 3 del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

Determinación

 Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

 En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

 El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Básquetbol

1. Reglas generales

a. Todos los partidos, incluidos los jugados en América del Norte, se enumeran como Equipo local vs. Equipo visitante.

b. Determinación

c. Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial, incluido el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. La longitud de cada cuarto no se indica en la terminal.

d. En caso de abandono del partido después de que el juego haya comenzado, las apuestas se anularán. Se mantendrán todas las apuestas en mercados ganadores o perdedores establecidos antes de ese momento. Deben transcurrir ciertos minutos de tiempo de juego para que las apuestas sean válidas, de la siguiente manera:

e. Torneos con 12 min. tiempo de juego por cuarto – 43 min. tiempo de juego en total. (por ejemplo, NBA)

f. Torneos con 10 min. tiempo de juego por cuarto – 35 min. tiempo de juego en total. (por ejemplo, WNBA, NCAAB, baloncesto europeo).

g. Todas las apuestas a la segunda mitad incluyen la prórroga, a menos que se especifique lo contrario.

h. Si el resultado de un mercado de 2 opciones es un empate, las apuestas se anularán a menos que se coticen cuotas para el mismo.

i. En el caso de que un partido haya terminado en empate, pero no se haya jugado tiempo extra, los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo reglamentario.

j. En caso de que se utilice la regla “Elam Ending”, el reloj del juego se apaga en un tiempo de juego predeterminado. Se establece un puntaje objetivo al agregar un número designado de puntos al resultado actual del equipo líder. El primer equipo en alcanzar la puntuación objetivo gana el juego.

k. La hora de parada del reloj del partido y la puntuación objetivo pueden variar entre competiciones.

l. En caso de que el partido se abandone o posponga

 Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

 Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

2. Línea de dinero

Seleccione el equipo que ganará el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

3. Resultado de tiempo completo (excluyendo TE)

Seleccione el resultado de tiempo completo del partido.

El Tiempo Extra no cuenta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

4. Hándicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap al resultado final oficial.

Los tiempos extras cuentan.

Posibles Selecciones: Equipo local (+/- xx), Equipo visitante (+/- xx).

5. Total de puntos

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

6. Total de Puntos (rango)

Seleccione cuál será el rango exacto de puntos anotados por ambos equipos en el partido.

Posibles Selecciones: 0 – 99, 100 – 109, 110 – 119, 120 – 129, 130 – 139, 140 – 149, 150 – 159, 160 – 169, 170 – 179, 180+.

7. Totales Equipo Local

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local estará por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

8. Totales Equipo Visitante

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

9. Puntos pares/impares

Selecciona si el número total de puntos anotados en el juego será par o impar. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

10. Total de puntos y línea de dinero

Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de puntos anotados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de puntos.

Posibles Selecciones: Menos de xx puntos y Equipo Local, Menos de xx puntos y Empate, Menos de xx puntos y Equipo Visitante, Más de xx puntos y Equipo Local, Más de xx puntos y Empate, Más de xx puntos y Equipo Visitante.

11. Margen ganador

Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el partido, incluido el tiempo extra.

Posibles selecciones (3 opciones): Equipo local por 6+, Equipo visitante por 6+, Cualquier otro resultado (que es Equipo local por 1-5 puntos y Equipo visitante por 1-5 puntos).

Posibles selecciones (6 opciones): Equipo local 1-5, Equipo local 6-10, Equipo local 11 o Más, Equipo visitante 1-5, Equipo visitante 6-10, Equipo visitante 11 o Más.

Posibles selecciones (7 opciones, sin división de equipos): por 1 a 5, por 6 a 10, por 11 a 15, por 16 a 20, por 21 a 25, por 26 a 30, por 31+.

Posibles selecciones (10 opciones): Equipo local 1-5, Equipo local 6-10, Equipo local 11-15, Equipo local 16-20, Equipo local 21+, Equipo visitante 1-5, Equipo visitante 6-10, Equipo visitante 11 -15, Equipo Visitante 16-20, Equipo Visitante 21+.

Posibles selecciones (12 opciones): Equipo local 1-5, Equipo local 6-10, Equipo local 11-15, Equipo local 16-20, Equipo local 21-25, Equipo local 26+, Equipo visitante 1-5, Equipo visitante 6 -10, Equipo Visitante 11-15, Equipo Visitante 16-20, Equipo Visitante 21-25, Equipo Visitante 26+.

12. Medio tiempo/tiempo completo

Pronostique el resultado al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

El tiempo extra no cuenta.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

13. ¿Habrá tiempo extra?

Seleccione si habrá tiempo extra en el partido o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

14. Cuarto con la puntuación Más alta

Seleccione el cuarto que contendrá el mayor número de puntos anotados. Los tiempos extras no cuentan.

Posibles Selecciones: 1er Cuarto, 2do Cuarto, 3er Cuarto, 4to Cuarto, Iguales.

Los cuartos son ‘iguales’ si al menos dos cuartos comparten la mayor cantidad de puntos.

15. Primer equipo en anotar

Seleccione qué equipo anotará primero en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

16. Primer jugada de anotación

Seleccione qué equipo realiza la primera anotación del partido y cuál será el método de la anotación.

Posibles Selecciones: Tiro de 2 puntos, Tiro de 3 puntos, Tiro libre.

17. Carrera a X Puntos

Seleccione qué equipo anotará un número específico (X) de puntos primero.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

18. 1er tiempo – Apuestas/1.er tiempo – Línea de dinero

Seleccione qué equipo ganará la primera mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán si el marcador del medio tiempo está empatado al final de la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

19. 1.er Tiempo– Resultado

Seleccione el resultado de la primera mitad incluyendo un empate.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

20. 1.er tiempo – Margen de puntos/1.er tiempo – Hándicap

Seleccione el ganador de la primera mitad, después de que se haya aplicado el margen de desventaja a la primera mitad: resultado.

Posibles Selecciones: Equipo local (+/- xx), Equipo visitante (+/- xx).

21. 1.er Tiempo – Puntos Totales

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

22. 1.er Tiempo – Total de Puntos Equipo Local

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

23. 1.er Tiempo – Total de Puntos Equipo Visitante

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

24. 1.er Tiempo – Par/Impar

Selecciona si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por ambos equipos será par o impar. Posibles Selecciones: Impar, Par.

25. 2° tiempo: Empate no acción

Seleccione qué equipo ganará la segunda mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán si el marcador de la segunda mitad está empatado.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

26. 2° Tiempo – Resultado

Seleccione el resultado de la segunda mitad incluyendo un empate.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

27. 2° Tiempo – Puntos Totales

Seleccione si el número total de puntos anotados en la2.ª mitad por ambos equipos será superior (Más que) o inferior (menos que) al valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

28. 2° Tiempo – Total de Puntos Equipo Local

Seleccione si el número total de puntos anotados en la segunda mitad por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

29. 2° Tiempo – Total de Puntos Equipo Visitante

Seleccione si el número total de puntos anotados en la segunda mitad por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo(menos que)del valor de puntos especificado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

2° Tiempo – Puntos Pares/Impares

Seleccione si el número total de puntos anotados en la segunda mitad por ambos equipos será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

30. Cuarto – Ganador/ Cuarto X – Money line (2 opciones)

Seleccione qué equipo ganará el cuarto especificado. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán si el marcador del cuarto está empatado al final.

El tiempo extra no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

31. X Cuarto- Resultado (3Way)

Seleccione qué equipo ganará el cuarto especificado (X), incluido un empate.

El tiempo extra no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

32. Cuarto X – Margen de puntos/ Cuarto X – Hándicap

Seleccione el ganador del cuarto especificado (X), después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al resultado oficial del cuarto.

El tiempo extra no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Equipo local (+/- xx), Equipo visitante (+/- xx).

33. X Cuarto- Puntos Totales

Seleccione si el número total de puntos anotados en el Cuarto especificado (X) por ambos equipos será superior (Más que) o inferior (menos que) al valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El tiempo extra no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

34. X Cuarto- Par/Impar

Seleccione si el número total de puntos anotados en el Cuarto especificado (X) por ambos equipos será par o impar.

El tiempo extra no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

35. X Cuarto– Margen Ganador

Seleccione el margen por el cual el equipo local o visitante ganará el cuarto especificado.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante que gana por (X) puntos o por Cualquier otro resultado.

36. Proposiciones/Rendimiento del jugador

Seleccione cuál será el rendimiento de un jugador específico en una determinada categoría durante el partido.

Posibles Selecciones: Puntos, Rebotes, Tiros libres, Asistencias, Bloqueos.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

37. Jugador X: menor número de puntos

Seleccione el número mínimo de puntos que anota un jugador.

Posibles Selecciones: x+ puntos.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

38. Jugador X: menor número de bloqueos

Selecciona el número mínimo de bloqueos que anota un jugador.

Posibles Selecciones: x+ bloqueos.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

39. Jugador X: menor número de rebotes

Seleccione el número mínimo de rebotes que anota un jugador.

Posibles Selecciones: x+ rebotes.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

40. Jugador X: menor número de robos

Seleccione el número mínimo de robos que anota un jugador.

Posibles Selecciones: x+ robos.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

41. Jugador X: menor número de triples

Selecciona el número mínimo de triples que anota un jugador.

Posibles Selecciones: x+ 3 triples.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

42. Ganador (de Campeonato/Copa/Liga)

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

43. Apuesta 1-3

Seleccione qué equipo terminará en el Top 3 del torneo.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top 3 del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Béisbol

1. Reglas generales

a. Todos los deportes, incluidos los que se juegan en América del Norte, se enumeran como Equipo visitante vs. Equipo local.

b. Todos los partidos deben iniciar en la fecha prevista (siempre en el horario local) para que las apuestas sean válidas.

c.

d. Si un partido se suspende o se reprograma antes de la hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas.

e. Béisbol que no sea MLB (incluidas las ligas menores de béisbol): Todas las apuestas (incluido el pitcher específico) serán válidas independientemente de quién sea el pitcher de cada equipo.

f. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, aunque en el caso de que se decida aplicar la ‘regla de la misericordia’, todas las apuestas se liquidarán en función del marcador en ese momento.

g. La regla de las 6½ entradas se aplicará a todos los juegos de 7 entradas jugados.

h. En los mercados de 2 opciones, se aplicarán las reglas de Push a menos que se especifique lo contrario. Se devolverá el importe apostado en apuestas simples, mientras que en apuestas múltiples/combinadas (parlays), la selección se considerará ‘Anulada’.

2. Apuestas MLB

o Es responsabilidad del cliente estar al tanto de cualquier cambio de pitcher (Lanzador).

o Money Line (Acción): Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que inicia el juego.Para efectos de las apuestas, el pitcher que realiza el primer lanzamiento se considera pitcher abridor. Al realizar las apuestas, se pueden especificar pitchers (lanzadores).

o Un pitcher (lanzador) designado: Se hace una apuesta a favor o en contra de un pitcher específico para que sea el pitcher abridor de uno de los equipos, independientemente de quién sea el pitcher abridor del equipo contrario. El pitcher indicado debe iniciar el juego; de lo contrario, la apuesta se anulará.

o Ambos pitchers (lanzadores) listados deben iniciar: una apuesta que especifica que ambos pitchers (lanzadores) deben iniciar. Si se produce algún cambio, la apuesta se anulará.

o En caso de cambio de uno de los pitchers (lanzadores) iniciales antes del inicio del partido, las apuestas podrán ajustarse a los totales y al hándicap.

o Para eventos de MLB ofrecidos con “lanzador desconocido”, todas las apuestas son válidas, a los precios tomados, sin importar quién lance para cada equipo.

o Doble cambio de pitcher (lanzador): Cuando se cambie un pitcher que aparece en la lista y se reponga para la determinación de apuestas, se considerará como un cambio normal de pitcher.

o A efectos de las apuestas, la Primera Mitad de un juego de béisbol se cuenta desde el inicio del juego hasta el final de la quinta entrada (5 entradas completas).

o Si ocurre un hit y un error en la misma jugada, se considerará el hit a efectos de liquidación.

o Una bola foul siempre se considerará como un strike a efectos de liquidación.

3. Forma de tratar los cambios de pitcher

a. Cuando las apuestas se realizan en Línea de Dinero (Money Line) juego completo y Línea de dinero 5 primeras entradas y hay un cambio de pitcher abridor, las apuestas permanecerán activas y las apuestas al total de carreras (Más de/menos de), total de carreras por equipo (Más de/menos de), línea de carreras (hándicap) y la línea de carrera alternativa (hándicap alternativo) se considerarán nulas.

b. Un pitcher se considera oficial después de hacer el primer lanzamiento al primer bateador del equipo contrario.

c. Para cualquier encuentro suspendido de play-off de la MLB, el cual sea completado dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas prevalecerán y se determinarán después de completado el juego. Si el encuentro no se completa dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas serán anuladas, a menos de que el resultado ya haya sido determinado.

d. Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga siendo reconocido como tal. Si se cambian los equipos de forma que el que juegue en casa juegue fuera y viceversa, las apuestas basadas en la proposición original serán anuladas.

4. Regla de las cuatro entradas y media (regla de las 4½ entradas)

Línea de dinero: Apuesta a ‘Ganador’: Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el equipo local vaya ganando tras 4½ entradas. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que lleva la delantera el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el equipo local empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador Más favorable en el momento de la suspensión). Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para Más información, vea la regla al respecto). En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

5. Regla de las seis entradas y media (regla de las 6½ entradas)

Apuestas a ‘Totales’ y a ‘Hándicap’ (para juegos de 7 entradas): El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tome en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta.

6. Regla de las ocho entradas y media (regla de las 8½ entradas)

Apuestas al total y la línea de carrera: el juego debe durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el equipo local va ganando)) para que las apuestas sean válidas. Sin embargo, en el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para Más información, vea la regla al respecto).

7. Apuestas antes del inicio del juego

Todas las apuestas al partido incluyen entradas extra, a menos que se especifique lo contrario.

Si se aplica la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán en función del marcador actual.

8. Apuesta a ‘Money line’: Dependerá de la regla de las 4½ entradas.

9. ‘Hándicap’, ‘Hándicap – 3 Opciones’ y ‘Hándicap – Alternativo’: Dependerá de la regla de las 8½ entradas.

10. Total del juego, Totales del equipo, Totales de 3 opciones y Totales alternativos del partido: sujeto a la regla de 8 ½ entradas, excepto cuando el total ya haya superado (si el total ya superó el total cotizado, entonces las apuestas por el exceso serán resueltas como ganadores, con apuestas en el menos resueltas como perdedoras) o donde la conclusión natural del juego habría significado que se determinaría el resultado del total cotizado, p. Los totales de Más de 10 o 10,5 se liquidarían como ganadores, y las apuestas a Menos de 10 o 10,5 se liquidarían como perdedoras, ya que cualquier conclusión natural del partido tendría al menos 11 carreras. Específicamente para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará solo en 9 entradas, en los casos en que se pueda aplicar la regla de conclusión natural.

11. Mayor número de hits (equipo local, equipo visitante, empate), total de hits (Más/menos), total de hits del equipo (Más/menos): se aplicará la regla de las 8½ entradas (regla de las 8½ entradas). Sin embargo, si el total ya ha superado, se liquidará como una apuesta ganadora, mientras que la apuesta por debajo se considerará una apuesta perdedora.

12. Ganador de las 5 primeras entradas – Seleccione qué equipo estará liderando después de las primeras cinco entradas. En mercados de 2 opciones, las apuestas serán anuladas en caso de empate. Posibles selecciones de 3 opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante. Posibles selecciones de 2 opciones: Equipo Local, Equipo Visitante.

13. 5 Entradas- Ganador

Se trata de apostar por el equipo que estará liderando el juego después de las primeras cinco entradas. En caso de empate en mercados de dos opciones, la apuesta será anulada.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

También se pueden seleccionar dos opciones: Equipo Local, Equipo Visitante.

14. 5 Entradas Completas Hándicap/ Run Line

Se trata de seleccionar al ganador después de que se haya aplicado el hándicap a las primeras cinco entradas. En caso de empate en mercados de dos opciones, la apuesta será anulada.

Posibles Selecciones: Dos opciones con hándicap: XX- (Mas, Menos)spread para el equipo local, XX– (Mas, Menos)spread para el equipo visitante. También se pueden seleccionar tres opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

15. 5 Entradas Completas Total de Carreras

Se trata de seleccionar el número total de carreras anotadas en las primeras cinco entradas por encima o por debajo del valor de carreras mostrado. Si se ofrece un número entero como opción y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. Se combinarán las puntuaciones de ambos equipos.

Posibles Selecciones son: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

16. 3ª/5ª/7ª entradas (innings) – Totales: Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) del partido, a menos que el marcador del partido ya sea ‘Más/Over del’ total especificado. En el caso de que esto ocurra, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a Más/Over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a Menos/Under del total especificado se determinarán como perdedoras.

17. Línea de carreras 3/5/7 entradas: las apuestas se liquidarán según el resultado después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un juego, a menos que el equipo que batea en segundo lugar ya esté adelante (con cualquier línea de carrera aplicada) en el medio de la entrada correspondiente, o anota para seguir adelante (con cualquier línea de carrera aplicada) en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea en segundo lugar se determinará como ganador.

18. Proposiciones anticipadas entre las que se incluyen las proposiciones al jugador

En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.

Los lanzadores seleccionados deberán empezar para que la apuesta prevalezca. Las entradas (innings) adicionales contarán a menos de que se especifique lo contrario.

19. 1ª Entrada – Apuestas especiales: la primera entrada deberá ser completada para que las apuestas prevalezcan a menos que éstas ya hayan sido determinadas.

20. Doble resultado: resultado después de 5 entradas, además del resultado del juego entero.

21. Carreras totales de partidos par/impar: si el resultado final combinado del juego es cero (puntuación 0), las apuestas se anularán.

22. Período con mayor puntaje: la regla de las 8½ entradas.

23. Total de carreras par/impar del equipo: si el resultado final combinado del juego es cero (puntuación 0), las apuestas se anularán. Entradas extra (tiempo extra) incluidas.

24. Margen de victoria: sujeto a la regla de las 8½ entradas. La determinación incluye entradas extra en la MLB. En el caso de partidos que no sean de MLB, si el juego puede terminar en empate, esa opción estará disponible. Si un juego de la MLB termina en empate cuando se cancela o suspende, las apuestas se anularán.

25. Líder después de X entradas (Equipo local, Equipo visitante, Empate): El equipo que lidere después de la entrada especificada se determinará como ganador.

26. Primero en anotar x carreras: el primer equipo que alcance el número requerido de carreras se determinará como ganador. Las apuestas a Ninguno requieren que se aplique la regla de las 8½ entradas para que se determinen como ganadoras.

27. El equipo que anota primero gana el juego: se aplica la regla de 8½ entradas. último en anotar: se aplica la regla de las 8½ entradas.

28. Equipo con la entrada con Más carreras anotadas – el resultado se determinará en función de la puntuación Más alta de media entrada del juego. Si ambos equipos anotaron la misma cantidad de carreras en alguna entrada, la opción ‘Empate’ se considerará ganadora (incluso si un equipo ha logrado este resultado con Más frecuencia que el otro). Se aplica la regla de las 8½ entradas.

29. Extra-Innings – Sí / No: será determinada como ‘Sí’ en caso de empate después de 9 entradas (o el número legal de entradas en caso que no fuera 9), incluso si las entradas posteriores no se efectúan por cualquier razón.

30. ¿Cuándo se anotarán Más carreras? Se aplicará la regla de las 8½ entradas.

31. Momento del primer jonrón: se determinará con base en el primer jonrón del juego. Todos los mercados relacionados con la opción “Sin jonrón” se liquidarán de acuerdo con la regla de las 8½ entradas como ganadores.

32. Jugador – Desempeño: (Total de bases / Total de hits / Total de ponches / Anota un jonrón / Anota una base por bola / Anota una carrera impulsada / Anota una carrera). El jugador debe aparecer en la lista oficial del equipo al inicio del partido, y el pitcher seleccionado por el oponente (en el momento de realizar la apuesta) debe iniciar el partido para que las apuestas sean válidas. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, a menos que las apuestas ya hayan sido determinadas, ya sea por el jugador que haya llegado a la línea especificada en cuestión o haya sido sustituido en el partido sin obtener el puntaje citado.

33. Total de bases: se calcula sumando todos los hits que hace un jugador según lo siguiente: Sencillo = 1 Base, Doble = 2, Triple = 3, Home Run = 4. Solo estos cuentan.

34. Pitcher abridor – entradas completadas: el pitcher debe iniciar para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se liquidarán en función del número de entradas completadas. Las apuestas se anularán si el juego se suspende con el pitcher abridor todavía presente en el juego y sin alcanzar el número requerido de entradas.

35. Proposiciones diarias

a. Estos mercados se refieren a un grupo de partidos jugados en una fecha determinada. Si no hay pitchers (lanzadores) enlistados, las apuestas se mantendrán independientemente de los cambios de pitchers (lanzadores).

b. Grand Salami es el total de todas las carreras anotadas en los juegos correspondientes. Todos los juegos deben jugarse y durar al menos 8½ entradas para que sean válidos, incluso si el total se excede con algunos juegos pospuestos o cancelados.

36. Local vs. Visitante: todos los juegos deben jugarse y durar al menos 8½ entradas para que haya acción.

37. Equipo con la puntuación Más alta: todos los juegos deben jugarse y durar al menos 8½ entradas para que sean válidos.

38. Apuestas en vivo

En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.

Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de pitcher. Las entrada extra contarán.

39. Apuesta a ‘Money line’: Dependerá de la regla de las 4½ entradas.

40. Línea de Carreras/ Hándicap Alternativo – Sujeto a la regla de las 8½ entradas.

41. Totales del juego/Totales alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido llegue o haya superado el Over (Más de) del total especificado, (si el total del marcador llega a Más del total especificado, las apuestas al Over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas al Under del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta. Por ejemplo, si in partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a Más/Over de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a Menos/Under de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, ya que cualquier conclusión natural del partido tendría al menos 11 carreras. Específicamente para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará solo en 9 entradas, en los casos en que se pueda aplicar la regla de conclusión natural.

42. Totales del equipo: sujeto a la regla de 8 ½ entradas, excepto cuando el total del equipo ya haya superado (si el total del equipo ya ha superado el total cotizado, las apuestas por encima se liquidarán como ganadoras y las apuestas por debajo se liquidarán). como perdedores).

43. Hándicap de 3 opciones: incluye el precio del empate de hándicap. Las entradas extra cuentan. Sujeto a la regla de las 8½ entradas.

44. Partido se va a Extra-Innings: el final de la novena entrada debe estar completo para que las apuestas sean válidas. Si el marcador está empatado después de 9 entradas, este mercado se resolverá como Sí, incluso si las entradas adicionales no se juegan debido a que el juego se canceló o suspendió.

45. Entrada ganadora (Actual/Siguiente): la parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada esté ganando cuando el juego se cancela o suspende.

46. Línea de carrera de la entrada (incluidas las alternativas): la parte alta y baja de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada ya haya cubierto la línea de carrera y no pueda ser superado.

47. Total de la entrada (incluidas las alternativas): la parte alta y bajade las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el total cotizado ya se haya superado en el momento en que se cancela/suspende el juego.

48. Anotación en la entrada (actual/siguiente): se debe completar la parte alta y bajade la entrada especificada, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

49. Anotación en la mitad de la entrada/hit en la mitad de la entrada (actual/siguiente): la mitad de la entrada especificada (alta y baja) debe completarse a menos que ya se haya anotado una carrera/ya se haya producido un hit cuando el juego se cancela/suspende.

50. Líder después de ‘X’ entradas: la parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el equipo que batea en segundo lugar lidere y no pueda ser superado en el momento en que el juego se cancela o suspende. En el caso de que se aplique una regla de misericordia, cualquier mercado de líderes de entradas incompletas se considerará ganado por el ganador del partido.

51. Primero en alcanzar: Mercados/Equipo Totales/Total de hits: se aplica la regla de 8½ entradas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del juego hubiera significado que se determinaría el resultado de las apuestas. Específicamente para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará solo en 9 entradas, en los casos en que se pueda aplicar la regla de conclusión natural.

Si se cancela o suspende un juego empatado y la conclusión natural de un juego requiere un ganador, entonces se anularán las apuestas en la cotización Primero en Alcanzar correspondiente. Por ejemplo, el juego de la MLB se anula o se suspende en 3-3 después de 10 entradas, se anularán todas las apuestas en Race To 4. Las apuestas de Carrera a 5/6/7 se liquidarían como Ninguna.

52. Próximo equipo en anotar: si se abandona el juego, todos los mercados en carreras ya anotadas prevalecerán. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento en que el juego se cancela/suspende no serán válidas.

53. Margen de victoria – Sujeto a la regla de las 8½ entradas. El acuerdo incluye entradas adicionales para MLB; para no MLB donde un juego puede terminar en empate, entonces esa opción está disponible. Si un juego de la MLB termina en empate cuando se cancela/suspende un juego, las apuestas se anularán.

54. Primer equipo en anotar X carreras: si el equipo que selecciona no anota el número especificado de carreras, la apuesta se considerará perdedora, independientemente de si el otro equipo tampoco ha anotado el número especificado de carreras.

Apuestas futuras – Reglas generales

55. Victorias de la temporada regular: el equipo debe completar al menos 160 juegos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.

56. Especiales de temporada regular: todos los mercados se refieren a estadísticas de temporada acumuladas en MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra Liga no cuentan.

57. Jugador con Más Home Runs – Se refiere a la cantidad de Home Runs registrados por los anotadores oficiales de la MLB.

58. Apuestas en la Serie

a. Las apuestas se anularán si el número legal de juegos (según las respectivas organizaciones rectoras) no se completan o se modifican.

b. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de marcadores o el sitio web oficial del organizador de la competencia o partido correspondiente para liquidar las apuestas. Cuando las estadísticas de un proveedor de marcadores oficiales o un sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia significativa de que el proveedor de marcadores oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.

c. En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.

59. MLB – Juego de Estrellas (a partir de 2022)

Formato de desempate: después de nueve entradas, se aplicará el formato especial del Juego de Estrellas de la MLB: un desempate por Home Run Derby (Swing Off).

Cada equipo elegirá a tres bateadores, y cada uno tendrá tres swings para conectar la mayor cantidad de home runs posible.

El equipo que conecte más home runs será declarado ganador y se le sumará una carrera extra al marcador empatado al final de la novena entrada.

Determinación:

Esta regla aplica para todas las apuestas, tanto prematch como en vivo, y la resolución se realizará conforme a las condiciones específicas de cada mercado. Para mayor claridad, consulta los apartados siguientes donde se explica cómo se maneja el desempate en cada caso.

1. Mercado de Ganador del Partido (Moneyline)

Si el encuentro termina empatado tras 9 entradas, el equipo que gane el Home Run Derby (Swing Off) será considerado el ganador oficial del partido para efectos de apuesta. Se asignará una carrera adicional al equipo ganador del Derby para reflejar el desenlace del encuentro.

2. Mercado de Hándicap (Run Line)

Para este mercado, únicamente se considera el marcador al finalizar las 9 entradas reglamentarias. El resultado del Home Run Derby (Swing Off) no afecta la resolución de apuestas con hándicap.

3. Mercado de Totales (Altas/Bajas)

El total de carreras consideradas para este mercado corresponde únicamente al resultado registrado al finalizar las 9 entradas completas. Las carreras del Home Run Derby (Swing Off) no se contabilizan en el total del partido.

60. Línea de dinero

Seleccione qué equipo ganará el partido. Si algún partido termina en empate, incluidas las prórrogas, si se jugaron, las apuestas en el mercado Money Line se anularán.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

61. Línea de dinero (el pitcher listado debe iniciar)

Seleccione qué equipo ganará el partido. Si uno de los pitchers (lanzadores) indicados no comienza, la apuesta se anula.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

62. Línea de dinero (el pitcher local listado debe iniciar)

Seleccione qué equipo ganará el partido. Si el pitcher local indicado no comienza, la apuesta se anulará.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

63. Línea de dinero (el pitcher visitante listado debe iniciar)

Seleccione qué equipo ganará el partido. Si el pitcher visitante indicado no comienza, la apuesta se anulará.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

64. Línea de carreras/Hándicap/ Run line

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2 opciones: XX -línea de carreras (hándicap) para el equipo local, XX – línea de carreras (hándicap) para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

65. Total de carreras

Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

66. Carreras totales (3 opciones)

Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de X, Exactamente X, Menos de X.

67. Total de Carreras (bandas)

Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido. Se combinará el marcador de ambos equipos.

Posibles Selecciones: 0-5, 6-7, 8-9, 10-11, 12 o Más carreras.

68. Total de carreras: equipo local

Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido por el equipo local para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

69. Total de carreras: equipo visitante

Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido por el equipo visitante para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

70. Carreras par/impar

Seleccione si el número total de carreras, incluidas las entradas adicionales, será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

71. Carreras par/impar Equipo local

Seleccione si el número total de carreras del equipo local será par o impar, incluidas las entradas adicionales.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

72. Carreras par/impar Equipo local (excluyendo entradas extra)

Seleccione si el número total de carreras del equipo local será par o impar, excluyendo las entradas extra.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

73. Carreras par/impar Equipo visitante

Seleccione si el número total de carreras del equipo visitante será par o impar, incluidas las entradas adicionales.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

74. Carreras par/impar Equipo visitante

Seleccione si el número total de carreras del equipo visitante será par o impar, excluyendo las entradas extra.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

75. Margen ganador

Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el partido. Pueden estar disponibles diferentes rangos.

Posibles selecciones (1): Equipo local > 4, Equipo local 3-4, Equipo local 1-2, Equipo visitante 1-2, Equipo visitante 3-4, Equipo visitante > 4.

Posibles selecciones (2): Equipo local 1, Equipo local 2, Equipo local 3 o Más, Equipo visitante 1, Equipo visitante 2, Equipo visitante 3 o Más, Empate.

76. Resultado de tiempo completo (excluyendo entradas extra)

Seleccione el ganador del partido después de las entradas regulares.

Las entradas extra no cuentan.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

77. Para ganar el resto del partido

Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán las carreras anotadas después de la colocación de la apuesta. Las carreras anotadas antes del momento de la colocación de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

78. Primero en alcanzar X carreras

Seleccione qué equipo anotará un número específico (X) de carreras primero.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

79. Resultado de la X Entrada

Seleccione el resultado de la entrada X.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

80. Entrada X – Hándicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2 opciones: XX -línea de carreras (Hándicap) para el equipo local: XX -línea de carreras (Hándicap) para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

81. 1.ª entrada – hándicap

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el margen de desventaja al puntaje de la primera entrada. Las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el margen de hándicap.

Posibles selecciones para 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

82. Entradas X – Total de carreras

Seleccione el número total de carreras anotadas en la entrada especificada (X) por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. La puntuación de ambos equipos para esta entrada se combinará.

Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, menos de x.5 carreras.

83. Entradas X – Carreras totales Equipo local

Selecciona si el número total de carreras anotadas por el equipo local será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de carreras proporcionado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, menos de x.5 carreras.

84. Entradas X – Carreras Totales Equipo Visitante

Selecciona si el número total de carreras anotadas por el equipo visitante será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de carreras proporcionado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, menos de x.5 carreras.

85. Carreras en la entrada X

Seleccione el número exacto de carreras anotadas en la entrada especificada (X).

Posibles Selecciones: 0, 1, 2, 3+.

86. Carrera en la entrada X

Seleccione si habrá una carrera en la entrada indicada o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

87. Entradas con Más carreras

Seleccione la entrada con la puntuación Más alta del partido.

Posibles Selecciones: 1ª Entrada, 2ª Entrada, 3ª Entrada, 4ª Entrada, 5ª Entrada, 6ª Entrada, 7ª Entrada 8ª Entrada, 9ª Entrada, Igual.

88. Entrada con Más carreras anotadas

Selecciona el total de carreras de la entrada con mayor puntuación. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: 1, 2, 3, 4 y 5+.

89. Equipo líder después de X entradas

Seleccione el equipo que liderará después de las entradas indicadas.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

90. Carrera X anotador

Seleccione qué equipo anotará en la carrera indicada.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

91. Primer equipo en anotar

Seleccione qué equipo anotará la primera carrera.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

92. último equipo en anotar

Seleccione qué equipo anotará la última carrera.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

93. Ganador de las 3 primeras entradas

Seleccione qué equipo estará a la cabeza después de las primeras tres entradas. En caso de empate, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

94. Primeras 3 entradas – Hándicap

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el margen de desventaja al resultado de las tres primeras entradas. Las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el margen de hándicap.

Posibles Selecciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

95. Primeras 3 entradas: Total de Carreras

Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras tres entradas por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

96. Ganador de las primeras 5 entradas

Seleccione qué equipo estará a la cabeza después de las primeras cinco entradas. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate.

Posibles selecciones 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Posibles selecciones 2-Opciones: Equipo local, Equipo visitante.

97. Hándicap de las primeras 5 entradas

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el margen de desventaja al resultado de las primeras 5 entradas. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

98. Primeras 5 entradas – Total de carreras

Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras cinco entradas por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

99. Primeras 5 entradas: Total de carreras (3 opciones)

Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras cinco entradas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Sobre X, Exactamente X, Bajo X.

100. Primeras 5 entradas: Total de carreras Equipo local

Seleccione el número total de carreras anotadas por el equipo local en las primeras cinco entradas por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

101. Primeras 5 entradas: Total de carreras Equipo visitante

Seleccione el número total de carreras anotadas por el equipo visitante en las primeras cinco entradas por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

102. Primeras 5 entradas: margen de victoria

Seleccione el margen por el cual el equipo especificado liderará después de las primeras cinco entradas.

Posibles Selecciones: Equipo local por 1, Equipo local por 2, Equipo local por 3 o Más, Equipo visitante por 1, Equipo visitante por 2, Equipo visitante por 3 o Más, Empate.

103. Ganador de las primeras 7 entradas

Seleccione qué equipo estará a la cabeza después de las primeras siete entradas. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate.

Posibles selecciones 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Posibles selecciones 2-Way: Equipo local, Equipo visitante.

104. Primeras 7 entradas – Hándicap

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el margen de desventaja al resultado de las primeras 7 entradas. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

105. Primeras 7 entradas – Total de carreras

Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras siete entradas por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

106. Línea de dinero y Total de Carreras

Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de carreras anotadas. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles Selecciones: Menos de x.5 Carreras y Equipo Local, Menos de x.5 Carreras y Equipo Visitante, Más de x.5 Carreras y Equipo Local, Más de x.5 Carreras y Equipo Visitante.

107. Entrada Extra Sí/No

Seleccione si habrá al menos una entrada extra o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

108. ¿Habrá final de la novena entrada?

Seleccione si el equipo local jugará en la parte baja de la 9ª entrada.

Posibles Selecciones: Sí, No.

109. Pegará jonrón – Equipo local

Seleccione qué jugador Pegará jonrón.

Posibles Selecciones: Jugadores del equipo local.

110. Pegará jonrón: equipo visitante

Seleccione qué jugador Pegará jonrón.

Posibles Selecciones: Jugadores del Equipo Visitante.

111. Anotará Hit: jugador X

Selecciona si el jugador indicado anotará un hit o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

112. Total de hits, carreras y carreras impulsadas: jugador X

Seleccione si el número estará por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor dado para el jugador indicado.

Posibles Selecciones: sobre x.5, bajo x.5.

113. Total de ponches: jugador X

Selecciona si el número de ponches estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor dado para el jugador indicado.

Posibles Selecciones: sobre x.5, bajo x.5.

114. Número mínimo de hits de bateador

Seleccione el número de aciertos que hará el jugador indicado durante el partido.

Posibles Selecciones: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc…

115. Número mínimo de jonrones del bateador

Seleccione el número de jonrones que hará el jugador indicado durante el partido.

Posibles Selecciones: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc…

116. Número mínimo de Ponchados por el Pitcher (lanzadores)

Selecciona el número de ponches que hará el pitcher indicado durante el partido.

Posibles Selecciones: 4 o Más, 5 o Más, 6 o Más, etc…

117. Número mínimo de bases totales de bateadores

Seleccione el número de bases totales que hará el jugador indicado durante el partido.

Posibles Selecciones: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc…

118. Número Mínimo de Carreras de Bateadores y Carreras Impulsadas (RBI’s)

Selecciona el número de carreras y carreras impulsadas que hará el jugador indicado durante el partido.

Posibles Selecciones: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc…

119. Número Mínimo de Carreras Permitidas por los Pitchers (lanzadores)

Selecciona el número de carreras que hará el jugador indicado durante el partido.

Posibles Selecciones: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc…

120. Total Home Runs

Selecciona el número total de jonrones marcados en el partido para que sea Más (Over) o menos (Under) que el valor de carreras especificado. Si se ofrece un número entero como valor de jonrones y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se considerarán nulas. La puntuación de ambos equipos se combinará.

Posibles Selecciones: Más de x.5 jonrones, menos de x.5 jonrones.

121. Total Home Runs – Equipo Local

Selecciona el número total de jonrones marcados en el partido por el equipo local para que sea Más (Over) o menos (Under) que el valor de carreras especificado. Si se ofrece un número entero como valor de jonrones y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se considerarán nulas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 jonrones, Menos de x.5 jonrones.

122. Total Home Runs – Equipo Visitante

Selecciona el número total de jonrones marcados en el partido por el equipo visitante para que sea Más (Over) o menos (Under) que el valor de carreras especificado. Si se ofrece un número entero como valor de jonrones y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se considerarán nulas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 jonrones, menos de x.5 jonrones.

123. Total de Hits

Seleccione el número total de hits conseguidos en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de hits ofertado. Si se ofrece un número entero como valor y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. Se combinarán los resultados de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x,5 aciertos, Menos de x,5 aciertos.

124. Total de Hits – Equipo Local

Seleccione el número total de Hits conseguidos en el partido por el Equipo Local para que sea superior (Más de) o inferior (menos de) al valor de Hits ofertado. Si se ofrece un número entero como valor y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles Selecciones: Más de x,5 aciertos, Menos de x,5 aciertos.

125. Total de Hits – Equipo visitante

Seleccione el número total de hits conseguidos en el partido por el equipo visitante por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de hits ofertado. Si se ofrece un número entero como valor de hits y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles Selecciones: Más de x,5 Hits, Menos de x,5 Hits.

126. Total de Hits – Entradas 1 a 5

Selecciona el número total de hits marcados en las primeras cinco entradas para que sea Más (Over) o menos (Under) que el valor de hits especificado. Si se ofrece un número entero como valor de hits y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se considerarán nulas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 hits, Menos de x.5 hits.

127. Total de carreras en las primeras 4 ½ entradas – Equipo local

Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras 4½ entradas del partido por el equipo local que sea superior (Más de) o inferior (menos de) al valor de carreras ofertado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más de x,5 carreras, Menos de x,5 carreras.

128. Total de carreras en las primeras 4 ½ entradas – Equipo Visitante

Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras 4½ entradas del partido por el equipo visitante que sea superior (Más de) o inferior (menos de) al valor de carreras ofertado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

129. Total de Carreras – Equipo Local, Primeras 4 ½ Entradas

Selecciona el número total de carreras marcadas en las primeras

130. Carrera X

Selecciona qué equipo anotará la carrera X consecutiva primero.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Equipo Visitante, Empate.

131. Rango de Carreras

Selecciona el rango de carreras del resultado del juego.

Posibles Selecciones: Rango de carreras está entre 0 y 4, Rango de carreras está entre 5 y 6, Rango de carreras está entre 7 y 8, Rango de carreras está entre 9 y 10, Rango de carreras está entre 11 y 13, Rango de carreras es mayor a 14.

132. Hándicap de Entrada

Selecciona el ganador después de que se haya aplicado el hándicap a los resultados de la entrada. En mercados de 2 vīas, las apuestas serán nulas en caso de empate después de aplicar el hándicap.

Selecciones posibles para 2 Vīas: x.x de hándicap para el Equipo Local, x.x de hándicap para el Equipo Visitante.

133. Carrera en la Entrada X – Equipo Local

Selecciona si el equipo local anotará una carrera en la entrada indicada o no.

Posibles Selecciones: Sī, No.

134. Carrera en la Entrada X – Equipo Visitante

Selecciona si el equipo visitante anotará una carrera en la entrada indicada o no.

Posibles Selecciones: Sī, No.

135. Entrada X – Ambos equipos anotarán

Selecciona si ambos equipos anotarán en la entrada actual. Si solo un equipo anota, se considerará como ‘No’.

Posibles Selecciones: Sī, No.

136. 5 Entradas Completas – Total de Hits del Equipo Local

Selecciona si el número total de hits anotados en las primeras cinco entradas por el equipo local será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de hits proporcionado. Si se ofrece un número entero como el valor de hits dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 hits, Menos de x.5 hits.

137. 5 Entradas Completas – Total de Hits del Equipo Visitante

Selecciona si el número total de hits anotados en las primeras cinco entradas por el equipo visitante será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de hits proporcionado. Si se ofrece un número entero como el valor de hits dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 hits, Menos de x.5 hits.

138. Carreras consecutivas máximas por cualquier equipo

Selecciona el número máximo de carreras consecutivas anotadas por cualquier equipo.

Posibles Selecciones: 0, 1, 2, 3, 4, 5+

139. Equipo con la entrada de mayor puntuación

Selecciona el equipo con la entrada de mayor puntuación en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo Visitante, Equipo Local, Empate.

140. Entradas sin anotaciones totales

Selecciona el número de entradas sin anotaciones para que sea mayor (más que) o menor (menos que) el valor proporcionado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y el total de entradas sin anotaciones es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

141. ¿Cuándo se decidirá el partido?

Selecciona cuándo se decidirá el partido. El mercado se resolverá como “Cualquier entrada adicional” si al final del tiempo reglamentario (después de 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juegan entradas adicionales (tiempo extra).

Posibles Selecciones: Parte superior de la 9ª entrada, Parte inferior de la 9ª entrada, Cualquier entrada adicional.

142. Total de Hits en la X Entrada

Selecciona si el número total de hits anotados en la entrada actual será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de hits proporcionado. Si se ofrece un número entero como el valor de hits dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 hits, Menos de x.5 hits.

143. Total de Hits en la Xª Entrada – Equipo Local

Selecciona si el número total de hits anotados por el equipo local en la entrada actual será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de hits proporcionado. Si se ofrece un número entero como el valor de hits dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 hits, Menos de x.5 hits.

144. Total de Hits en la Xª Entrada – Equipo Visitante

Selecciona si el número total de hits anotados por el equipo visitante en la entrada actual será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de hits proporcionado. Si se ofrece un número entero como el valor de hits dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 hits, Menos de x.5 hits.

145. Futuras

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/División

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen la oportunidad de ganar el Campeonato/Liga/División.

Todas las apuestas son válidas independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo, la duración de la temporada o el formato de los playoffs.

146. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del Campeonato/Liga/División. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Boliche

1. Reglas generales

a. Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

b. Información abandonada/pospuesta

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

2. Apuestas de partidos

Selecciona qué jugador ganará el partido.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

3. Puntuación correcta

Selecciona la puntuación correcta del set. Si no se completa el número total de sets/finales, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: 2:0, 2:1, 1.5:0,5, 0,5:1,5, 1:2, 0:2.

4. Número total de sets

Selecciona el número total de sets en el partido.

Posibles Selecciones: 2, 3.

5. Set totales

Seleccione el total de puntos anotados por el Jugador 1 y el Jugador 2 en el set para que estén por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor que elija.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

6. X Set

Seleccione el ganador del set especificado (X) después de que se haya aplicado el margen de hándicap al puntaje final del set.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

Billar

1. Reglas generales

Determinación

Las apuestas en los mercados basados en jugadores se liquidarán cuando se declare un resultado, excepto cuando no se juegue Más debido al abandono o la reducción del torneo.

Las apuestas al ganador absoluto del torneo se mantendrán cuando se declare un resultado oficial, independientemente de cualquier cambio en el formato de la competencia. Sin embargo, todos los mercados subsidiarios (por ejemplo, puntaje correcto, margen de victoria, etc.) serán nulos a menos que ya se haya determinado un resultado;

2. Apuestas de partido

El jugador que avance a la siguiente ronda se considerará ganador, siempre que uno de los jugadores se haya separado al comienzo de la primera fila. Si no hay interrupción, todas las apuestas se anularán.

3. Otros mercados de Match, Session y Rack

Se debe jugar el número requerido de estantes para ganar; de lo contrario, se anularán todas las apuestas. Si no se completa un estante, se anularán todas las apuestas en ese estante.

4. Eventos basados en equipos (por ejemplo, Copa Mosconi)

Se debe jugar el número requerido de estantes para ganar; de lo contrario, se anularán todas las apuestas. Si no se completa un estante, se anularán todas las apuestas en ese estante.

Boxeo

1. Reglas generales

a. Determinación

 Las apuestas se pagan según el resultado oficial de la pelea de la noche. Cualquier modificación posterior del resultado oficial no afectará la liquidación.

 En el caso de “No contest’”, todas las apuestas se anularán con la excepción de los mercados en los que la apuesta ya esté determinada.

 Si la pelea se considera un “empate técnico” dentro de los primeros cuatro rounds, todas las apuestas se anularán con la excepción de los mercados en los que se haya determinado el resultado.

 En la Súper Serie Mundial de Boxeo, las apuestas se determinarán según los puntajes de los primeros tres jueces. El cuarto juez y los métodos de recuento posteriores no se utilizarán.

 En el caso de que el número total de rounds programados para la pelea difieran del mercado de apuestas de rounds ofrecidos, las apuestas se mantendrán, con la excepción de los mercados de rounds totales Más/Menos de rounds y apuestas grupales de rounds o cuando una selección individual no pueda tener ninguna acción (por ejemplo, apuestas a la ronda 11 o 12 en una pelea de 10 rounds), en cuyo caso las apuestas se anularán.

b. Información abandonada/pospuesta

 Las apuestas se mantendrán durante 30 días si se pospone una pelea.

 Si uno de los contendientes es reemplazado por un sustituto, se anularán las apuestas al combate original.

2. Apuesta al Ganador de la pelea

Selecciona qué peleador ganará el combate.

Posibles Selecciones: Peleador 1, Empate, Peleador 2.

3. Apuesta sin empate

Selecciona qué peleador ganará el combate. En caso de empate, todas las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Peleador 1, Peleador 2.

4. Método de la victoria

Seleccione cómo qué peleador ganará el combate.

Posibles Selecciones: Peleador 1 por Decisión/Decisión Técnica, Peleador 1 KO/TKO/DQ, Peleador 2 por Decisión/Decisión Técnica, Peleador 2 KO/TKO/DQ, Empate.

Determinación

a. KO: una pelea se considerará nocaut (KO) si el boxeador no logra que el 10 cuente.

b. Nocaut técnico (TKO): una pelea se considerará un nocaut técnico si el árbitro o el rincón detiene la pelea, a menos que la pelease decida mediante las tarjetas de puntuación de los jueces o se determine como ‘no competencia’. Todos los retiros de la Esquina, incluido ‘tirar la toalla’ o ‘retirar al boxeador’, se considerarán un TKO.

c. Descalificación (DQ): una pelea se considerará DQ si el árbitro detiene la pelea antes de un KO / TKO o la decisión de los jueces debido a violaciones persistentes de las reglas. El boxeador descalificado pierde la pelea.

d. Decisión/Decisión técnica: una pelea se considerará Decisión o Decisión técnica si las tarjetas de puntuación de los jueces determinan el ganador de la pelea en cualquier momento de la pelea, siempre que la pelea no se califique como empate, empate por mayoría o empate unánime.

e. Empate: si la pelea se anota como empate.

f. Empate técnico: si el árbitro detiene la pelea por cualquier motivo que no sea KO/TKO o DQ. Si la pelea se considera un ’empate técnico’ dentro de los primeros cuatro rounds, las apuestas se anularán.

g. En caso de ‘Sin competencia’, todas las apuestas se anularán.

5. Método exacto de victoria

Seleccione cómo qué peleador ganará el combate.

Posibles Selecciones: Peleador 1 por decisión unánime, Peleador 1 por decisión técnica, Peleador 1 por decisión mayoritaria, Peleador 1por decisión dividida, Peleador 1 por KO, Peleador 1 por TKO, Peleador 1 por DQ, Peleador 2 por decisión unánime, Peleador 2 por Decisión Técnica, Peleador 2 por Decisión Mayoritaria, Peleador 2 por Decisión Dividida, Peleador 2 por KO, Peleador 2 por TKO, Peleador 2 por DQ, Empate.

Determinación

a. El mercado se determina de acuerdo con la decisión oficial del órgano rector de la pelea.

b. Knockout (KO): una pelea se considerará nocaut (KO) si el boxeador no logra que el 10 cuente.

c. Nocaut técnico (TKO): una pelea se considerará un nocaut técnico si el árbitro o el rincón detiene la pelea, a menos que la pelea se decida mediante las tarjetas de puntuación de los jueces o se determine como “sin competencia”. Todos los retiros de la Esquina, incluido “tirar la toalla” o “retirar al boxeador”, se considerarán un TKO.

d. Descalificación (DQ): una pelea se considerará DQ si el árbitro detiene la pelea antes de un KO / TKO o la decisión de los jueces debido a violaciones persistentes de las reglas. El boxeador descalificado pierde la pelea.

e. Decisión unánime: una pelea se considerará una decisión unánime si todos los jueces califican al mismo boxeador como ganador de la pelea sobre su oponente cuando se anuncian las tarjetas de puntuación.

f. Decisión técnica: una decisión técnica solo entrará en vigor si las tarjetas de puntuación de los jueces determinan el resultado de la pelea en cualquier momento que no sea el final de la duración de la pelea programada.

g. Decisión por mayoría: una pelea se considerará una decisión por mayoría si la mayoría de los jueces califican al mismo boxeador como ganador de la pelea, y los jueces restantes califican la pelea como un empate.

h. Decisión dividida: una pelea se considerará una decisión dividida si la mayoría de los jueces califican al mismo boxeador como ganador de la pelea y los jueces restantes califican al otro boxeador como ganador.

i. Empate: para efectos de liquidación, el Empate mayoritario, el Empate unánime, el Empate dividido y el Empate técnico se liquidarán como un Empate dentro del “Método exacto de mercado de la victoria”. Un sorteo técnico solo entrará en vigor si la tarjeta de puntuación de los jueces determina el resultado de la pelea en cualquier momento que no sea el final de la duración de la pelea programada.

j. En caso de “Sin competencia”, todas las apuestas se anularán.

6. Apuesta al round

Opción para seleccionar cuándo ganará el combate el peleador.

Posibles Selecciones: Peleador 1 ganará en el round 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12; Peleador 2 ganará en el round 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12; Empate; Peleador 1 ganará por decisión o decisión técnica; Peleador 2 ganará por decisión o decisión técnica.

Determinación

Independientemente de cualquier decisión oficial, la pelea se considerará finalizada en el último round completado, en caso de que un peleador no responda a la campana del siguiente round.

El boxeador debe ganar por KO, TKO o descalificación durante ese round o grupo de rounds. En el caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como ganadoras por decisión y, por lo tanto, las apuestas en cualquier round individual o grupal se liquidarán como perdedoras.

7. Apuestas por grupo de rounds

Opción para seleccionar cuándo ganará el combate el peleador.

Posibles Selecciones: Peleador 1 Round 1-3, Peleador 1 Round 4-6, Peleador 1 Round 7-9, Peleador 1 10-12, Peleador 1 gana por decisión o decisión técnica, Empate, Peleador 2 Ronda 1-3, Peleador 2 Round 4-6, Peleador 2 Round 7-9, Peleador 2 Round 10-12, Peleador 2 gana por decisión o decisión técnica.

Determinación

Independientemente de cualquier decisión oficial, la pelea se considerará finalizada en el último round completado, en caso de que un peleador no responda a la campana para el siguiente round.

El boxeador debe ganar por KO, TKO o descalificación durante ese round o grupo de rounds. En el caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como ganadoras por decisión y, por lo tanto, las apuestas en cualquier round individual o grupal se liquidarán como perdedoras.

8. Pelea se va la distancia

Seleccione si la pelea va a la distancia o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

9. Total de Rounds Over/Under (Más de/menos de)

Selecciona si la pelea terminará con más (over) o menos (under) del número específico de rounds.

Posibles Selecciones: Más de x.5 rounds, Menos de x.5 rounds.

Determinación

Las apuestas se resolverán en el momento exacto en que la pelea se complete. Cuando se mencione un medio round, esto se define por el punto medio del round y se considera 1 minuto para un round de 2 minutos, 1 minuto y 30 segundos para un round de 3 minutos y 2 minutos y 30 segundos para un round de 5 minutos.

10. Total de rounds completos

Opción para seleccionar el total de rounds completados para que sea menor o al menos el valor que elija.

Posibles Selecciones: Menos de x rounds, Al menos x rounds.

Determinación

Independientemente de cualquier decisión oficial, la pelea se considerará finalizada en el último asalto completado, en caso de que un peleador no responda a la campana para el siguiente asalto.

11. La pelea termina en el round X

Opción para seleccionar si la pelea se decidirá antes, durante o después del round en cuestión.

Posibles Selecciones: Antes de X, En X, Después de X.

Determinación

Independientemente de cualquier decisión oficial, la pelea se considerará finalizada en el último asalto completado, en caso de que un peleador no responda a la campana para el siguiente asalto.

12. Peleador será derribado

Selecciona qué peleadores consiguen un Knockdown.

Posibles Selecciones: Peleador 1 Sí, Peleador 1 No, Peleador 2 Sí, Peleador 2 No, Ambos Peleadores.

Determinación

Peleador será derribado: Para este tipo de apuesta, solo contarán las caídas a la lona que den lugar a una cuenta de protección por parte del réferi o las cuentas obligatorias de 8 segundos iniciadas por el réferi (no contará como derribo cualquier cosa que el réferi considere como un resbalón).

13. Número exacto de Knockdowns (derribos)

Opción para seleccionar el número de derribos por un peleador.

Posibles Selecciones: Peleador 1 0, Peleador 1 1, Peleador 1 2, Peleador 1 3 o Más, Peleador 2 0, Peleador 2 1, Peleador 2 2, Peleador 2 3 o Más, Sin derribo.

Determinación

Una caída solo contará si un boxeador es noqueado o si el árbitro le da una cuenta obligatoria de 8 de pie. Si se considera que un boxeador se ha resbalado, no contará como una caída.

14. Ser derribado y ganar

Seleccione si un peleador será derribado y gana el combate.

Posibles Selecciones: Peleador 1 Sí, Peleador 1 No, Peleador 2 Sí, Peleador 2 No, No Knockdown.

Determinación

Una caída solo contará si un boxeador es noqueado o si el árbitro le da una cuenta obligatoria de 8 de pie. Si se considera que un boxeador se ha resbalado, no contará como una caída.

15. Para ganar en los primeros 60 segundos del primer round.

Opción para seleccionar si un peleador gana dentro de los primeros 60 segundos del combate.

Posibles Selecciones: Peleador 1, Peleador 2.

Determinación

Las apuestas se determinarán según el tiempo oficial anunciado en caso de que la pelea finalice dentro del round 1. Si la pelea se detiene debido a un choque de cabezas dentro de los primeros 60 segundos del round 1, las apuestas se anularán.

16. Gana por KO con un Golpe a la cabeza / Golpe al cuerpo

Opción para seleccionar si un Peleador gana por Golpe en la cabeza o Golpe en el cuerpo.

Posibles Selecciones: Peleador 1 por Golpe en la cabeza, Peleador 1 por Golpe en el cuerpo, Peleador 2 por Golpe en la cabeza, Peleador 2 por Golpe en el cuerpo, Combate se va a la distancia.

Determinación

a. Para efectos de la liquidación, el último golpe al boxeador determinará el resultado.

b. Un golpe en la cabeza se considera cualquier golpe que caiga en la barbilla o Más arriba.

c. Un golpe al cuerpo se considera cualquier golpe dirigido debajo del mentón.

d. Si el árbitro detiene la pelea después de una caída, se considerará suficiente para ser considerado KO para efectos del mercado y el último golpe realizado resultará como una victoria.

e. Si el árbitro detiene la pelea con el boxeador de pie en ausencia de una caída, las apuestas se considerarán perdedoras.

17. ¿Quién Ganará el Round por las Tarjetas de los Jueces?

Selecciones disponibles:

o Peleador 1 el Round X

o Peleador 2 el Round X

Determinación

c. Se apuesta a quién ganará el round por las tarjetas de los jueces al finalizar la pelea. Solo se utilizarán las tarjetas oficiales para la liquidación de las apuestas. En caso de necesitar aclaraciones, se tomará como referencia Boxrec u otros medios reconocidos.

d. Se considerarán las tarjetas de los 3 jueces: un peleador deberá ganar 3-0, 2-1 o bien, 2-0 si es que uno de los jueces marca el round como empate.

e. Si dos jueces califican el round como empate y solo uno declara un ganador, las apuestas quedarán nulas.

f. Si el round resulta empate en el global de los jueces (1-1 o 0-0), las apuestas a ese round serán nulas.

g. Si un boxeador gana la pelea dentro del round (por nocaut o descalificación del oponente), se considerará que ganó el round.

h. Si la pelea termina durante un round y el resultado oficial es un Empate Técnico o cualquier otro tipo de empate, las apuestas serán anuladas si el round aún no había sido calificado.

i. Si el round no llega a disputarse, las apuestas son nulas.

j. Si las tarjetas oficiales no se hacen públicas o no pueden verificarse, las apuestas serán nulas.

18. Estadísticas de Golpes

o Más golpes conectados. Empate No Acción

 Peleador 1

 Peleador 2

o Más golpes lanzados. Empate No Acción

 Peleador 1

 Peleador 2

Determinación

Estos mercados se liquidarán con base en las estadísticas publicadas por Compubox al finalizar la pelea.

Caballos

1. Reglas generales

A menos que un jugador seleccione el espectáculo o, donde esté disponible, el precio anticipado, todas las apuestas sobre carreras de caballos se liquidarán en el SP. En el caso de que no se devuelva ningún SP oficial o en el caso de que no se tome ningún precio, todas las apuestas de SP se liquidarán de acuerdo con el último show de la Industria pasado.

2. Determinación

Todas las carreras se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial, tan pronto como se confirme a través de la señal de Pesado en un anuncio o en una pantalla. Cualquier descalificación posterior no se tendrá en cuenta a efectos de la liquidación, excepto en el caso de las carreras británicas e irlandesas. En el caso de que una reunión no comience, o que ningún participante llegue al final de la carrera, todas las apuestas se anularán y se devolverá la apuesta (cuota: 1,00). Cuando se declara una ‘carrera nula’ y posteriormente se vuelve a correr, las apuestas se liquidan en la repetición.

3. Resultado doble

a. El resultado doble solo se aplica a las carreras de caballos en el Reino Unido e Irlanda.

b. Resultado doble significa que si su caballo es ‘primero en pasar el puesto’, se le paga como ganador, sin embargo, si su caballo recibe la carrera o es ascendido a un lugar, como resultado de una consulta u objeción de los comisarios anunciada antes del ‘ pesa, también te pagaremos.

c. El resultado doble no se aplica a las siguientes apuestas o circunstancias:

• Todas las apuestas Ante-Post.

• Cualquier caballo descalificado por tomar un recorrido equivocado, llevar un peso incorrecto o no pesarse.

• Carreras que sean declaradas desiertas.

d. Cuando haya una corrección oficial del resultado por parte del juez o SIS antes del “pesaje” y cualquier carrera que se declare nula antes del “pesaje” para la cual se aplicarán las Reglas de Carreras.

4. Regla 4 de Tattersall

a. Si el juez de salida considera que un caballo no ha participado oficialmente en una carrera, o si se retira antes de estar bajo las órdenes del juez de salida, se considerará nulo con el reembolso de las apuestas y las selecciones restantes estarán sujetas a deducciones de acuerdo con la Regla 4(c) de Tattersalls.

b. Si se retiran dos o Más caballos antes de entrar en las órdenes de arranque, las deducciones totales no superarán los 90 peniques en la £.

c. Si se realizan Más retiros después de que se haya formado un nuevo mercado, entonces los precios recién formados también pueden estar sujetos a una deducción de la regla 4.

AProbab. De 1/9 o menor90pK5/4 to 6/440p
B2/11 to 2/1785pL8/5 to 7/435p
C1/4 to 1/580pM9/5 to 9/430p
D3/10 to 2/775pN12/5 to 3/125p
E2/5 to 1/370pO16/5 to 4/120p
F8/15 to 4/965pP9/12 to 11/215p
G8/13 to 4/760pQ6/1 to 9/110p
H4/5 to 4/655pR10/1 to 14/15p
I20/21 to 5/650pSMayor a 14/1Sin Deducción
JEVS to 6/545p

d. En ocasiones, algunas carreras pueden contener caballos de reserva. Estos se pueden ofrecer con o sin precio anticipado. La posición final de cualquier reserva contará independientemente de si se ofreció un precio o no. Si un caballo de reserva se ofrece con un Precio anticipado y se convierte en No corredor, no se aplicará la deducción de la regla 4 como resultado del retiro. Si un caballo de reserva es declarado como corredor oficial en el hipódromo antes de la etapa de declaración y si luego es retirado, las reglas normales de la Regla 4 se aplicarán al caballo de reserva a partir de este punto.

e. Si se retira la selección, se anularán todas las apuestas. En caso de empate entre dos o Más selecciones, la apuesta se dividirá por el número de empate.

f. En cualquier carrera de caballos con menos de 5 participantes, todas las apuestas de cada manera se convertirán en ganadoras solo para la apuesta total de la apuesta.

5. Información sobre carrera abandonada/pospuesta

Si una carrera tiene lugar en un lugar diferente, se anularán todas las apuestas realizadas en la carrera antes del anuncio.

6. Ganador de la carrera

Selecciona al ganador de la carrera.

7. Lugares Adicionales

En carreras donde se ofrezcan pagos por lugares adicionales, estos podrán ajustarse en caso de que haya retiros de participantes y el número de caballos se reduzca según los siguientes criterios:

o 3 Lugares Extra: Si hay menos de 6 caballos, se aplicarán los términos estándar de pago por lugar.

o 4 Lugares Extra: Si hay menos de 12 caballos, se aplicarán los términos estándar de pago por lugar.

o 5 Lugares Extra: Si hay menos de 16 caballos, el pago será hasta 4 lugares con cuota de 1/5.

Si el número de participantes disminuye, los términos de pago por lugar se ajustarán automáticamente de acuerdo con las reglas establecidas.

8. Cada sentido (E/O) Todas las apuestas se liquidan para ganar a menos que se indique cada manera.

a. Una apuesta each way es una apuesta del doble de la apuesta seleccionada y contiene una apuesta del valor de su apuesta en la selección ‘ganar’ y una apuesta del valor de su apuesta en la selección ‘a colocar’ de acuerdo con los términos anunciados. Para el evento.

b. A menos que se anuncie lo contrario, la parte “por colocar” de las apuestas each way se liquida de acuerdo con los siguientes términos de lugar:

Número de corredoresCarreras conHándicap CarrerasSin Hándicap
2-4“Ganar” solo ofrecido“Ganar” solo ofrecido
5-71ros 2 lugares con 1/4 de cuota1ros 2 lugares con 1/4 de cuota
8-113 primeros lugares con cuota de 1/53 primeros lugares con cuota de 1/5
12-151er 3 lugares a 1/4 de probabilidadPrimeros 3 lugares a 1/5 de probabilidades
16 o +1er 4 lugares a 1/4 de probabilidadPrimeros 3 lugares a 1/5 de probabilidades

9. NB En todas las carreras el número de corredores será el número de corredores que entren bajo las órdenes de salida.

10. La tabla anterior se aplica a las apuestas realizadas a precio inicial, precio de exhibición o precio anticipado.

11. En el caso de que no haya un número suficiente de finalistas para los términos de lugar anteriores, solo los corredores que estén colocados oficialmente serán considerados selecciones exitosas. Las apuestas a los que no finalicen se perderán.

12. A los efectos de la liquidación de apuestas, los dobles, triples y acumuladas de each-way se liquidarán de ganar a ganar y de lugar a lugar.

13. Si realiza una apuesta en cada sentido para una carrera o evento de solo victoria, la apuesta total se colocará en la apuesta ‘ganadora’.

14. Pronóstico

a. Para una apuesta de pronóstico, debe seleccionar, en el orden correcto, qué caballos terminarán primero y segundo en la carrera.

b. Las apuestas de pronóstico se aceptan para carreras con 3 o Más corredores reales.

c. Las apuestas se liquidan como pronósticos directos de acuerdo con el dividendo de pronóstico directo de la computadora.

d. No se aceptan apuestas de pronóstico que contengan favoritos sin nombre.

e. Todas las apuestas de pronóstico aceptadas por error para carreras con solo dos corredores se liquidarán como apuestas sencillas para ganar en la selección elegida para terminar en 1er lugar.

f. En el caso de que un caballo termine solo en una carrera, las apuestas de pronóstico que nominaron al caballo finalista para terminar primero se liquidarán como apuestas únicas para ganar en SP. Todas las demás apuestas de pronóstico para la carrera se perderán.

g. En el caso de que se seleccione a un no corredor como parte de una apuesta de pronóstico, la apuesta se mantendrá como una apuesta única para ganar en el caballo seleccionado restante. En las previsiones de precio fijo, esta selección restante se liquidará en SP.

h. Si un cliente realiza pronósticos combinados ABC y apuestas para 6 apuestas, este pronóstico se liquidará como los siguientes seis pronósticos consecutivos: AB, AC, BA, BC, CA, CB

i. En el caso de que haya empate entre dos o Más caballos, se declararán y pagarán rendimientos separados para cada pronóstico clasificatorio.

15. Trifecta

a. Para una apuesta Trifecta, debe seleccionar, en el orden correcto, qué caballos terminarán primero, segundo y tercero en la carrera.

b. Trifecta se devolverán en todos los hándicaps con 8 o Más corredores declarados y también se pueden devolver para carreras seleccionadas de alto perfil que no cumplan con este criterio.

c. Los Trifectas se liquidarán de acuerdo con el dividendo oficial de Trifecta.

d. Las apuestas Trifecta solo se aceptan en apuestas simples. Las apuestas para cualquier Trifecta doble, triple, etc. aceptado por error se dividirán en partes iguales para cubrir cada carrera Trifecta en singles Trifecta únicamente.

e. Todas las apuestas Trifecta aceptadas por error para carreras en las que no se declara un dividendo Trifecta se liquidarán como pronósticos directos computarizados en las selecciones nominadas para terminar primero y segundo, con la selección para el tercer lugar descontada.

f. En caso de que un Trifecta incluya un no corredor, la apuesta total se invertirá como un Pronóstico Directo computarizado en las dos selecciones restantes en el orden seleccionado. En el caso de Combinación Trifectas, la apuesta total se invertirá como Combinación Forecast en las dos selecciones restantes.

g. Si menos de tres caballos terminan en una carrera Trifecta, se declarará un dividendo sobre los que terminen.

h. Si un Trifecta incluye dos no participantes, la apuesta se resolverá como una sola en SP.

16. Doble resultado

El Doble resultado no se aplica a las siguientes apuestas o circunstancias:

a. Todas las apuestas Ante-Post.

b. Una selección que tome el recorrido incorrecto.

c. Una selección que lleve el peso incorrecto o que el jockey no se haya pesado.

d. Una apuesta Forecast o Tricast.

e. Una carrera nula.

f. Una selección dada como ganadora por error del juez.

g. Una apuesta realizada en una carrera con dos participantes o una apuesta especial.

h. Una apuesta realizada en un mercado “sin apuestas” o en cualquier otro mercado derivado/especial.

i. El Aintree Grand National.

17. Clasificará

a. Seleccione qué caballo se clasificará dentro de los lugares designados.

b. Ofrecemos 2 lugares cuando hay 5-7 corredores.

c. Ofrecemos 3 lugares cuando hay 8+ corredores.

d. Ofrecemos 4 lugares cuando hay 16+ corredores y la carrera es un hándicap.

e. Determinación

f. Cualquier apuesta en no corredores realizada antes de que se declare un no corredor está sujeta a una regla 4, según los números de los lugares, de acuerdo con la tabla a continuación.

g. Los no corredores no cambian los números de los lugares.

h. Este mercado se liquida como nulo si el número de corredores es igual al número de lugares.

i.

Precio al retirarse2do Lugar3er Lugar4to Lugar
1/9 o menor45p30p20p
2/11 a 2/1740p30p20p
1/4 a 1/540p25p20p
3/10 a 2/735p25p20p
2/5 a 1/335p25p15p
8/15 a 4/930p20p15p
8/13 a 4/730p20p15p
4/5 a 4/625p20p15p
20/21 a 5/625p15p15p
EVS a 6/520p15p10p
5/4 a 6/420p15p10p
13/8 a 7/415p10p10p
15/8 a 9/415p10pSin deducciones
12/5 a 3/110p10pSin deducciones
10/3 a 4/110pSin deduccionesSin deducciones
9/2 y mayorSin deduccionesSin deduccionesSin deducciones

j. No clasificará

a. Seleccione el caballo que no se clasificará en los lugares designados.

b. Ofrecemos 2 lugares cuando hay 5-7 corredores.

c. Ofrecemos 3 lugares cuando hay 8+ corredores.

d. Ofrecemos 4 lugares cuando hay 16+ corredores y la carrera es una carrera de hándicap.

e. Determinación:

f. Cualquier apuesta realizada antes de que se declare un no corredor se considerará nula.

g. Los no corredores no cambian los números de los lugares.

h. Este mercado se liquidará como nulo si el número de corredores es igual al número de lugares.

Ciclismo

1. Reglas generales

a. Determinación

• Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la ceremonia del podio después de la carrera. Cualquier cambio posterior al resultado no afectará la liquidación del boleto. La regla del empate se aplica cuando corresponda.

• Los participantes deben pasar la línea de salida del evento/etapa correspondiente para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, se anularán las apuestas y se devolverán las apuestas.

2. Información abandonada/pospuesta

Si un evento se abandona o pospone y no se declara ningún resultado oficial, las apuestas se anularán.

3. Ganador de la gira

Predecir el Ganador de un Tour.

4. Ganador de la clasificación

Predecir el Ganador de una Clasificación (Montaña, Puntos, Joven Jinete, etc. …).

5. Ganador de etapa

6. Final del podio

Selecciona al corredor que terminará la carrera en el podio (Plazas 1-3).

Determinación

Si hay Más ciclistas en el Top 3 debido a Dead Heat en el 3er lugar, todo se pagará en su totalidad.

7. Uno vs Uno

Predecir qué ciclista de los listados logrará la mejor posición en la carrera.

Determinación

Las apuestas se anulan si alguno de los ciclistas no comienza o si ninguno de los ciclistas termina la carrera.

Crea tu apuesta

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Crea tu apuesta

Reglas generales de Crea tu apuesta

  1. Crea tu apuesta (Bet Builder) permite a los jugadores crear y colocar sus propias apuestas personalizadas.
  2. Crea tu apuesta (Bet Builder) está disponible para apuestas en vivo (In Play) y Previo al Partido (Pre-Match).
  3. Crea tu apuesta (Bet Builder) está disponible para apuestas en vivo (In Play) y Previo al Partido (Pre-Match).
  4. Todas las selecciones deben ser de un solo evento y no se puede combinar con otros eventos o apuestas múltiples de parlay. Su apuesta Crea tu apuesta (Bet Builder) se realizará como una apuesta individual.
  5. Todas las selecciones dentro de la apuesta Crea tu apuesta (Bet Builder) deben ser ganadoras para obtener ganancias. Si dentro de tus selecciones de Crea tu apuesta (Bet Builder) se anula, entonces toda la apuesta Crea tu apuesta (Bet Builder) se considerará nula.
  6. En caso de un error palpable, toda la apuesta de Crea tu apuesta (Bet Builder) se considerará nula.
  7. Recuperar Apuesta (Cash Out) no estará disponible para la función de Crea tu apuesta (Bet Builder).
  8. Se aplican todas las demás reglas regulares de apuestas.
  9. Caliente.mx no es responsable si la opción Crea tu apuesta (Bet Builder) no está disponible por razones técnicas.
  10. Caliente.mx se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Crea tu apuesta (Bet Builder) para cualquier deporte, liga, evento, mercado o cliente en cualquier momento.
  11. El operador se reserva el derecho de limitar las apuestas en cualquier momento.

Reglas generales de Proposiciones de jugador

Todas las apuestas se liquidan en función de la información recibida de nuestro proveedor oficial de resultados.

Todas las apuestas incluyen tiempo extra a efectos de liquidación. No se incluyen las tandas de penaltis.

Todas las apuestas realizadas antes de un cambio de sede se considerarán nulas.

Si el partido comienza, pero se abandona o suspende en cualquier momento antes del final del tiempo de juego normal (incluido el tiempo de descuento y la prórroga, si se ha designado) y el partido no se reanuda en 5 horas, todas las apuestas a ese jugador se considerarán nulas.

Si algún jugador no comienza el juego, todas las apuestas a ese jugador se anularán.

Descripción de los mercados de proposiciones de jugador

Número de disparos Cualquier intento claro por parte de un jugador de marcar un gol (a puerta, desviado o bloqueado).

Número de tiros a portería 

Puedes elegir un jugador y apostar en la cantidad de disparos en goles, pases u otra estadística, que crees que tu jugador alcanzará en su próximo juego.

  1. Se define como cualquier ocasión de Gol que:
  2. Es una clara intención de gol que habría acabado en la red si no lo hubiese evitado el portero, o una que es evitada por un jugador que sea el último hombre y en la que el portero no tenga ninguna oportunidad de evitar el gol.
  3. Los tiros que vayan directamente al palo no contarán como tiros a puerta, a no ser que el balón acabe dentro de la portería y haya gol.
  4. Los tiros bloqueados por otro jugador que no sea el último hombre no contarán como tiros a puerta.
  5. Las apuestas serán anuladas si el jugador no participa en el partido. Todas las apuestas se determinarán de acuerdo con los datos oficiales proporcionados por el proveedor de informaciónnformacion oficial.

Número de Asistencias

Puedes elegir un jugador y apostar en la cantidad de asistencias (pases, tiros o cualquier otro toque de balón) realizada por un jugador que conduce a que el compañero que lo recibe marque un gol.

Críquet

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Críquet
  4. Reglas generales

Expulsiones/retiros de jugadores: Un jugador que sea expulsado se considerará retirado, por lo que se resolverá como un wicket.

Conmociones/substituciones tácticas: Cuando un jugador abandone el campo como substituto, esto no contará como un wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el jugador abandonó el campo. Cuando un jugador entre al partido como substituto, para propósitos de resolución, tanto él como el jugador reemplazado serán considerados que han jugado un papel completo en el partido.

Carreras de penalización después de la conclusión de una entrada: Las carreras de penalización añadidas al total de un equipo después del inicio de la entrada del otro equipo no contarán para la resolución de mercados en la entrada anterior.

The Hundred: Para The Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas permanecen iguales que en otros formatos de overs limitados.

Partidos creados incorrectamente: Si un partido se crea en el formato incorrecto (es decir, T20 en lugar de List A), las apuestas serán anuladas y se creará un nuevo partido.

Noticias incorrectas del sorteo:Si se publican mercados en vivo con un resultado incorrecto del sorteo y con el equipo equivocado comenzando a batear, los mercados se liquidarán con normalidad durante y al final de la entrada de ese equipo.

  1. Apuestas de Partido

¿Quién ganará el partido?

    1. Resolución

Todas las apuestas de partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.

En partidos afectados por mal tiempo, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas. En caso de empate, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de dead heat.

En competiciones donde un lanzamiento de desempate o un super over determinen un ganador, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.

En Partidos de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se resolverán como un dead heat. Las apuestas al empate se resolverán como No Ganadoras. Si un partido se abandona debido a factores externos, entonces las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia.

Si un partido es cancelado, entonces todas las apuestas serán anuladas si no se reinicia dentro de las 48 horas posteriores a su hora de inicio anunciada.

  1. Apuestas de Partido: Doble Oportunidad ¿Será el resultado del partido cualquiera de las dos de las tres opciones dadas?
    1. Resolución

Un empate se resolverá como un dead heat. Todas las apuestas de partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

  1. Apuestas de Partido: Empate No Acción
     Un empate se resolverá como un dead heat.
     ¿Quién ganará el partido dado que todas las apuestas serán anuladas si el partido termina en empate?
    1. Resolución

Todas las apuestas de partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

  1. Ganador del Volado
     ¿Quién ganará el volado?
    1. Resolución

Si no se realiza ningún volado, todas las apuestas serán anuladas. Se consideran equivalentes otros métodos, como lanzar una moneda al aire.

  1. Doble Apuesta de Volado/Ganador
     ¿Quién ganará el volado y luego quién ganará el partido?
    1. Resolución

Las reglas de Ganador del Volado son las mismas que se mencionan anteriormente.

Las reglas de Apuestas de Partido son las mismas que se mencionan anteriormente.

  1. ¿El partido terminará empatado?
    1. Resolución

Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial. Si el partido es abandonado o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas. Para partidos de Clase Primera, un empate ocurre cuando el equipo que batea segundo es eliminado por segunda vez con el marcador igualado.

  1. Más Cuatros
     ¿Qué equipo hará más cuatros?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada. Solo contarán los cuatros anotados con el bate (de cualquier entrega, legal o no).

Los tiros adicionales, los cuatros obtenidos por carreras realizadas y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los cuatros de la primera entrada.

  1. Más Seises
     ¿Qué equipo hará más seises?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

Solo contarán los seises anotados con el bate (de cualquier entrega, legal o no). Los tiros adicionales y los extras no cuentan. Los seises anotados en un super over no cuentan.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los seises de la primera entrada.

  1. Más Extras
     ¿Qué equipo tendrá más extras agregados a su puntuación de bateo?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

Todos los lanzamientos amplios, no válidos, carreras por bolas, carreras legítimas y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final.

Si hay carreras del bateador así como extras de la misma entrega, las carreras del bateador no cuentan para el total final.

Los extras en un super over no cuentan.

En juegos de Primera Clase

  1. Mayor Cantidad de Eliminaciones (run outs) Concedidas
     ¿Qué equipo concederá más carreras eliminadas por run out en el partido?
    1. Resolución

Un run out “concedido” significa que un miembro de ese equipo será eliminado por run out mientras batea.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución ya haya sido determinada antes de la reducción.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

Los run outs en un super over no cuentan.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los run outs de la primera entrada.

  1. Mayor Puntaje en el Primer Over
     ¿Qué equipo anotará más carreras en el primer over de su entrada?
    1. Resolución

El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que la resolución ya haya sido determinada.

Si durante el primer over la entrada se termina debido a factores externos, incluido mal clima, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la resolución ya haya sido determinada antes de la reducción.

En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo. Los extras y las carreras de penalización en el over particular cuentan para la resolución.

Para The Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs.

Todas las demás reglas permanecen iguales que en otros formatos.

  1. Más Carreras en Grupos de Overs
     ¿Qué equipo anotará más carreras después de los primeros overs especificados de su entrada?
    1. Resolución

Si no se completan los overs especificados, la apuesta será anulada, a menos que el equipo esté completamente eliminado, declare, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs especificados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.

  1. Mayor Asociación de Apertura (Highest Opening Partnership))
     ¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder su primer wicket?
    1. Resolución

Si el equipo bateador alcanza el final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.

Para fines de resolución, un bateador que se retira lesionado no cuenta como un wicket.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada se ha reducido debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución ya haya sido determinada antes de la reducción.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si cualquiera de las entradas es reducida a menos del 80% de los overs debido a factores externos, incluyendo mal clima, a menos que la resolución ya haya sido determinada antes de la reducción.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a la primera entrada de cada equipo.

  1. Carreras de Cuatro en el Partido
     ¿Cuántos cuatros se anotarán en el partido?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

Las apuestas se liquidarán si el partido se reduce pero se juega más del 80% de los overs programados y el partido se completa, sin importar cuántos overs se hayan lanzado para llegar a la conclusión.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

Solo contarán los cuatros anotados con el bate (de cualquier entrega, legal o no) hacia el total de cuatros. Los tiros adicionales, los cuatros obtenidos por carreras realizadas y los extras no contarán.

Los cuatros anotados en un super over no contarán.

  1. Carreras de Seis en el Partido
     ¿Cuántos seises se anotarán en el partido?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

Las apuestas se liquidarán si el partido se reduce pero se juega más del 80% de los overs programados y el partido se completa, sin importar cuántos overs se hayan lanzado para llegar a la conclusión.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

Solo contarán los seises anotados con el bate (de cualquier entrega, legal o no) hacia el total de seises.

Los tiros adicionales y los extras no contarán. Los seises anotados en un super over no contarán.

  1. Extras en el Partido
     ¿Cuántos extras se anotarán en el partido?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

Las apuestas se liquidarán si el partido se reduce pero se juega más del 80% de los overs programados y el partido se completa, sin importar cuántos overs se hayan lanzado para llegar a la conclusión.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

Todos los lanzamientos amplios, no válidos, carreras por bolas, carreras legítimas y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras del bateador así como extras de la misma entrega, las carreras del bateador no cuentan para el total final.

Los extras en un super over no cuentan.

  1. Eliminaciones (Run Outs) del Partido
     ¿Cuántas eliminaciones (run outs) habrá en el partido?
    1. Resolución

En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en una entrada debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

Las apuestas se liquidarán si el partido se reduce pero se juega más del 80% de los overs programados y el partido se completa, sin importar cuántos overs se hayan lanzado para llegar a la conclusión.

En los partidos de Clase Primera empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Los run outs en un super over no cuentan.

  1. Wides en el Partido
     ¿Cuántos wides habrá en el partido?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

Las apuestas se liquidarán si el partido se reduce pero se juega más del 80% de los overs programados y el partido se completa, sin importar cuántos overs se hayan lanzado para llegar a la conclusión.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

Los wides en un super over no cuentan.

  1. Wickets del Partido
     ¿Cuántos wickets caerán en el partido?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

Las apuestas se liquidarán si el partido se reduce pero se juega más del 80% de los overs programados y el partido se completa, sin importar cuántos overs se hayan lanzado para llegar a la conclusión.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

Retirarse lesionado no cuenta como un despedido. Los despidos en un super over no cuentan.

  1. Ceros del Partido (Match Ducks)
     ¿Cuántos ceros se anotarán en total en el partido?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

Las apuestas se liquidarán si el partido se reduce pero se juega más del 80% de los overs programados y el partido se completa, sin importar cuántos overs se hayan lanzado para llegar a la conclusión.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

Un cero se clasifica como alguien siendo despedido por cero carreras. Retirarse lesionado no cuenta como un despedido. Los ceros en un super over no cuentan.

  1. Hitos del Partido
     ¿Cuántos de los hitos especificados (50/100) se anotarán en total en el partido?
    1. Resolución

Esto se determina por la cantidad de innings individuales de 50+ o 100+ que se anotan en el partido. Una puntuación de más de 100 contaría como un 50 y un 100.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

Las apuestas se liquidarán si el partido se reduce pero se juega más del 80% de los overs programados y el partido se completa, sin importar cuántos overs se hayan lanzado para llegar a la conclusión.

  1. Máximo Over en el Partido
     ¿Cuántas carreras se anotarán en el over de puntuación más alta del partido?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

Las apuestas se liquidarán si el partido se reduce pero se juega más del 80% de los overs programados y el partido se completa, sin importar cuántos overs se hayan lanzado para llegar a la conclusión.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

Todas las carreras, incluidos los extras, cuentan para la resolución. Los super overs no cuentan.

Para The Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas permanecen iguales que en otros formatos de overs limitados.

  1. Mejor Bateador del Partido
     ¿Qué bateador anotará más carreras en el partido?
    1. Resolución

El resultado de este mercado se determina en el bateador con la puntuación individual más alta en el parti

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido mal clima.

Las apuestas de los mejores bateadores para los partidos de Primera Clase se aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada. Si un jugador fue nombrado en el lanzamiento, pero luego es eliminado como sustituto por conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador de reemplazo.

Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas en ese bateador permanecerán.

Si un bateador es sustituido durante la entrada de bateo, pero después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original será eliminado y liquidado como de costumbre, incluso si el sustituto marca la puntuación individual más alta.

Se puede ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Si un bateador es sustituido en el partido después de que haya terminado la entrada de bateo, las apuestas en ese bateador serán anuladas.

Cuando dos o más jugadores anotan el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de dead heat.

Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

  1. Mejor Lanzador del Partido
     ¿Qué lanzador tomará más wickets en el partido?
    1. Resolución

El resultado de este mercado se determina en el lanzador con más wickets en el partido.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido mal clima.

Las apuestas de los mejores lanzadores para los partidos de Primera Clase se aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada. Si un jugador fue nombrado en el lanzamiento, pero luego es eliminado como sustituto por conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador de reemplazo.

Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas en ese lanzador permanecerán.

Si un lanzador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original será eliminado y se resolverá como de costumbre, incluso si el sustituto toma la mayoría de los wickets. Se puede ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas.

Si dos o más lanzadores han tomado el mismo número de wickets, el lanzador que ha concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con los mismos wickets tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de dead heat. Los wickets tomados en un super over no cuentan.

Si ningún lanzador toma un wicket en una entrada, todas las apuestas serán anuladas.

  1. Equipo del Mejor Bateador
     ¿Qué equipo contendrá al mejor bateador en el partido?
    1. Resolución

Se aplican las mismas reglas que en Mejor Bateador del Partido, con reglas de dead heat aplicándose si las carreras anotadas por el mejor bateador en ambos equipos son iguales. Si la resolución ya está determinada en el momento en que se acorta un partido, las apuestas se mantendrán.

  1. Equipo del Mejor Lanzador
     ¿Qué equipo contendrá al mejor lanzador en el partido?
    1. Resolución

Se aplican las mismas reglas que en Mejor Lanzador del Partido, con reglas de dead heat aplicándose si los wickets tomados por el mejor lanzador en ambos equipos son iguales. Si la resolución ya está determinada en el momento en que se acorta un partido, las apuestas se mantendrán.

  1. Jugador del Partido
     ¿Quién será nombrado jugador del partido?
    1. Resolución

Las apuestas se resolverán en el jugador oficialmente declarado como jugador del partido. Se aplican las reglas de dead heat.

Si no se declara oficialmente ningún jugador del partido, todas las apuestas serán anuladas.

Todos los jugadores que jugaron en el partido serán resueltos, incluidos los suplentes. Si un jugador no juega, las apuestas serán anuladas.

  1. Ventaja en la Primera Entrada
     ¿Cuál será el déficit de carreras entre las primeras entradas en un partido de Primera Clase?
    1. Resolución

Ambas primeras entradas deben completarse. Se aplican las reglas de dead heat en caso de empate.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

  1. Cincuenta/Cien en el Partido
     ¿Se anotará una cincuenta/cien en el partido?
    1. Resolución

Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como una cincuenta. Lo mismo para cien.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

  1. Cincuenta/Cien en la Primera Entrada
     ¿Se anotará una cincuenta/cien en la primera entrada del partido?
    1. Resolución

Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como una cincuenta. Lo mismo para cien.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en la primera entrada debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

En partidos de Primera Clase empatados, la entrada debe completarse o tener más de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

En partidos de Primera Clase, este mercado se refiere solo a la primera entrada del partido, no a la primera entrada de ambos equipos.

  1. Mayor Puntuación Individual
     ¿Cuál será la puntuación más alta de un bateador en el partido?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido mal clima, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada antes de la reducción.

En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

Se aplican reglas de dead heat.

  1. Carreras por Entrega
     ¿Cuántas carreras se anotarán en la entrega especificada?
    1. Resolución

El resultado se determinará por la cantidad de carreras agregadas al total del equipo, en la entrega especificada.

A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, entonces la primera entrega se resolverá como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la próxima bola se considerará como entrega 2 para ese over.

Si una entrega resulta en un lanzamiento libre o se debe volver a lanzar un lanzamiento libre debido a una entrega ilegal, las carreras anotadas en la entrega adicional no cuentan.

Se incluyen todas las carreras, ya sea con el bate o no. Por ejemplo, un wide con tres carreras extras sumadas equivale a 4 carreras en total en esa entrega. Esto también incluye las carreras por penalización que ocurren durante la entrega del lanzamiento. Por ejemplo, si la pelota golpea el casco de un fildeador en el campo (5 carreras de penalización) mientras los bateadores corren 1, esto resultaría en 6 carreras anotadas en esa entrega.

Para el Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Por ejemplo, si no hay entregas ilegales, la quinta bola lanzada en la entrada se mostrará como “X carreras en la quinta entrega, primer over” y la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como “X carreras en la primera entrega, segundo over”. Si hay una entrega ilegal en las primeras cinco bolas lanzadas, la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como “X carreras en la sexta entrega, primer over”. Todas las demás reglas permanecen iguales que en otros formatos.

  1. Carreras en el Over
     ¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado?
    1. Resolución

El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la resolución ya haya sido determinada. Si una entrada termina durante un over, entonces ese over se considerará completo a menos que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal clima, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas, a menos que la resolución ya haya sido determinada.

Si el over no comienza por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas.

Las carreras extras y las carreras de penalización en el over en particular cuentan para la resolución a menos que las carreras de penalización causen que la entrada o el partido termine antes de que se lance una bola en el over, en cuyo caso ese over será anulado.

Si ocurre un corrido en el tiro del lanzador para finalizar el juego, y no se han completado entregas en ese over, las apuestas serán anuladas.

Para el Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas permanecen iguales que en otros formatos.

  1. Límite en el Over
     ¿Se anotará un límite en el over especificado?
    1. Resolución

Como “Carreras en el Over”.

Solo los límites anotados con el bate (de cualquier entrega, legal o no) contarán como un límite. Los tiros extra, todos los límites de carrera y las carreras extras no cuentan como límites.

  1. Wicket en el Over
     ¿Caerá un wicket en el over especificado?
    1. Resolución

Como “Carreras en el Over”, excepto que si ocurre un run out en la carrera de aproximación del lanzador, se considera que se ha producido un wicket en ese over del lanzador.

Para efectos de resolución, cualquier wicket contará, incluidos los run outs. Un bateador retirado por lesión no cuenta como un wicket. Si un bateador es eliminado por tiempo o se retira, entonces el wicket se considera que ha ocurrido en la bola anterior. El retiro por lesión no cuenta como una eliminación.

  1. Par/Impar en el Over
     ¿Será el número de carreras anotadas en el over especificado par o impar?
    1. Resolución

Como “Carreras en el Over”.

El cero es un número par.

  1. Carreras en Grupos de Overs
     ¿Cuántas carreras se anotarán en el número especificado de overs?
    1. Resolución

Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta será anulada, a menos que el equipo esté todo fuera, declare, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

Las carreras extras y las carreras de penalización en el grupo particular de overs cuentan para la resolución de ese grupo.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada total se reduce en cualquier momento a menos del 80% de los overs máximos indicados en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

Para el Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas permanecen iguales que en otros formatos de overs limitados.

  1. Wickets en Grupos de Overs
     ¿Cuántos wickets caerán en el número especificado de overs?
    1. Resolución

Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta será anulada, a menos que el equipo esté todo fuera, declare, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada total se reduce en cualquier momento a menos del 80% de los overs máximos indicados en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado.

Para efectos de resolución, si un bateador es eliminado por tiempo o se retira, entonces el wicket se considera que ha ocurrido en la bola anterior. El retiro por lesión no cuenta como una eliminación.

Para el Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas permanecen iguales que en otros formatos de overs limitados.

  1. Carreras en la Sesión
     ¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada?
    1. Resolución

El resultado se determina por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, sin importar qué equipo las haya anotado.

Si se juegan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas serán anuladas a menos que ya se haya determinado la resolución.

  1. Carreras de Entrada
     ¿Cuántas carreras anotará un equipo en una entrada especificada?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta antes de la reducción. Las apuestas realizadas en una entrada futura permanecerán válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior.

En los partidos empatados de Clase Primera, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada. Las apuestas también serán anuladas en los partidos de Clase Primera empatados si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa para los fines de liquidación.

  1. Wickets de la Entrada
     ¿Cuántos wickets perderá el equipo que batea en la entrada actual?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta antes de la reducción.

En partidos de Clase A dibujados, serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. El retiro por lesión no cuenta como una eliminación.

  1. Fours de la Entrada
     ¿Cuántos cuatros anotará el equipo que batea en su entrada actual?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para esa entrada, debido a factores externos, incluidos el mal clima, a menos que la apuesta ya se haya resuelto antes de la reducción.

Solo se contarán los cuatros anotados directamente con el bate (en cualquier tipo de lanzamiento, sea legal o no). No contarán los cuatros por sobretiros (overthrows), cuatros por carreras corridas ni extras.

  1. Sixes de la Entrada
     ¿Cuántos seis anotará el equipo que batea en su entrada actual?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en la entrada, debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la apuesta ya se haya resuelto antes de la reducción. Solo contarán los seises anotados directamente con el bate (en cualquier tipo de lanzamiento, sea legal o no). No contarán los seises obtenidos por sobretiros, carreras corridas ni extras. .

  1. Extras de la Entrada
     ¿Cuántos extras se agregarán a la entrada de bateo del equipo nombrado?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse en la entrada al momento en que se colocó la apuesta, debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la apuesta ya se haya resuelto antes de la reducción. En partidos de First Class (varios días), las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, salvo que la apuesta ya se haya determinado.

Todos los lanzamientos anchos, no balls (lanzamientos ilegales), byes, leg byes y carreras por penalización contarán para el resultado final del partido. Si una entrega genera tanto carreras con el bate como extras, las carreras con el bate no contarán para el total final. Las extras en un super over no cuentan. En partidos de First Class, solo contarán las extras de la primera entrada.

  1. Wides Concedidos en la Entrada
     ¿Cuántos wides lanzará el equipo de bolos nombrado?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se completa al menos el 80% de los overs programados para la entrada al momento de realizarse la apuesta, debido a factores externos, incluido el mal clima, salvo que la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

Cualquier carrera generada por un lanzamiento ancho, excepto las carreras por penalización, contará para el total final. Los lanzamientos anchos en un super over no cuentan.

  1. Ceros de la Entrada
     ¿Cuántos ceros se anotarán en la entrada de bateo del equipo nombrado?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se completa al menos el 80% de los overs programados para la entrada al momento de realizarse la apuesta, debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la apuesta ya se haya resuelto antes de la reducción.

En partidos de First Class, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la apuesta ya se haya determinado. Un “duck” se define como un jugador que es eliminado sin anotar ninguna carrera. Un jugador que se retira por lesión (retired hurt) no cuenta como eliminado. Los ducks en un super over no cuentan.

  1. Eliminaciones (Run Outs) de la Entrada
     ¿Cuántas eliminaciones (run outs) por carrera se concederán en la entrada?
    1. Resolución

Igual que en la apuesta “Most Run Outs”.

  1. Máximo Over en la Entrada
     ¿Cuántas carreras se anotarán en el over de mayor puntuación de la entrada actual?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no se ha podido completar al menos el 80 % de los overs programados para la entrada, debido a factores externos como el mal clima, a menos que la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En partidos de First Class, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, salvo que ya se haya determinado la apuesta. Todas las carreras, incluyendo extras, contarán para la liquidación. Los super overs no cuentan.

En el torneo The Hundred, cada over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa será de 20 overs. Todas las demás reglas permanecen iguales a las de otros formatos de overs limitados.

  1. Carreras de la Entrada, Par o Impar
     ¿Serán las carreras totales de la entrada par o impar?
    1. Resolución

Si la entrada es abandonada, retirada o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

  1. Entrada para Terminar con un Límite (Boundary)
     ¿Será el último lanzamiento de la entrada unlímite (boundary)?
    1. Resolución

Solo los límites (boundaries) anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como boundary. Los tiros de más, los cuatros corridos y los extras no cuentan como boundaries.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si hay alguna reducción en el número de overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Si el partido es abandonado o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

  1. Mejor Bateador en la Entrada
     ¿Qué bateador anotará más carreras para el equipo nombrado?
    1. Resolución

El resultado de este mercado se determina por el bateador con la puntuación individual más alta en la entrada de un equipo.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Las apuestas previas al partido para el mejor bateador en los partidos de Clase Primera se aplican solo a la primera entrada de cada equipo, y serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada. Si un jugador fue nombrado en el lanzamiento, pero luego es reemplazado como suplente por una lesión cerebral, ese jugador aún será contado, al igual que el jugador de reemplazo.

Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas en ese bateador se mantendrán.

Si un bateador es sustituido durante la entrada de bateo, pero después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original será eliminado y liquidado como de costumbre, incluso si el sustituto marca la puntuación individual más alta.

Se puede ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas. Si un bateador es sustituido en el partido después de que haya terminado la entrada de bateo, las apuestas en ese bateador serán anuladas.

Si un bateador incluido en el XI titular es sustituido durante el partido, las apuestas sobre ese bateador se liquidarán.

Cuando dos o más jugadores anotan la misma cantidad de carreras, se aplicarán las reglas de dead heat en la entrada.

Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

  1. Mejor Lanzador en la Entrada
     ¿Qué lanzador tomará más wickets para el equipo nombrado?
    1. Resolución

El resultado de este mercado se determina por el lanzador con el mayor número individual de wickets en una entrada individual.

En los partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Las apuestas previas al partido para los partidos de Clase Primera se aplican solo a la primera entrada de cada equipo, y serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.

Si un jugador fue nombrado en el lanzamiento, pero luego es reemplazado como suplente por una lesión cerebral, ese jugador aún será contado, al igual que el jugador de reemplazo.

Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas en ese lanzador se mantendrán.

Si se sustituye a un lanzador después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original se eliminará y se liquidará normalmente incluso si el sustituto toma más wickets. Se puede ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas.

Si un lanzador es incorporado al partido después de que haya finalizado la entrada de lanzamiento, las apuestas sobre ese lanzador serán anuladas. Si un lanzador incluido en el XI titular es sustituido durante el partido, las apuestas sobre ese lanzador se liquidarán.

Si dos o más lanzadores han tomado el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con los mismos wickets tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate técnico. Los wickets tomados en un super over no cuentan.

Si ningún lanzador toma un wicket en una entrada, entonces todas las apuestas serán anuladas.

  1. Último Jugador de Pie
     ¿Qué bateador no estará eliminado al final de la entrada?
    1. Resolución

Si hay dos o más bateadores que no están eliminados al final de la entrada, el ganador para fines de resolución será el último bateador en enfrentar un lanzamiento (legal o no).

Los jugadores no serán considerados no eliminados si ya no estaban en el campo después de retirarse por lesión o no batear. Si más de 11 jugadores batean, el mercado será anulado.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si, después de realizar la apuesta, la entrada se ha reducido de alguna manera debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Todos los jugadores que jugaron en la entrada serán liquidados, incluidos los suplentes.

  1. Lanzador Más Económico
     ¿Qué lanzador concederá la menor cantidad de carreras por over en la entrada?
    1. Resolución

El resultado de este mercado se determina por el lanzador con el menor número de carreras concedidas por over mientras lanza en una entrada individual. Para coincidir con la puntuación del partido, en este caso los wides y no-balls cuentan, aunque los byes, leg byes y carreras de penalización no lo hacen.

Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el equipo inicial (XI), las apuestas las apuestas en ese lanzador se mantendrán. Si dos o más lanzadores tienen exactamente la misma cantidad de carreras por cada over, se aplicarán las reglas de empate.

Las carreras concedidas en una super-over no contarán.

  1. Carreras del Bateador
     ¿Cuántas carreras anotará el bateador nombrado?
    1. Resolución

Si el bateador termina la entrada sin ser eliminado al final de una entrada, su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será anulada.

Si un bateador se retira por lesión, pero regresa más tarde, el total de carreras anotadas por ese bateador en la entrada contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será como estaba cuando el bateador se retiró.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador es eliminado.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

Para apuestas previas al partido, solo contarán las entradas del primer bateador.

Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

  1. Carreras Totales de los Bateadores
     ¿Cuántas carreras totales anotarán los bateadores nombrados?
    1. Resolución

Igual que “Carreras del Bateador”, y si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta será anulada, a menos que ya se haya determinado o vaya a determinarse el resultado de la apuesta.

  1. Cuatros del Bateador
     ¿Cuántos cuatros anotará el bateador nombrado?
    1. Resolución

Si el bateador termina la entrada sin ser eliminado al final de una entrada, su número de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será anulada.

Si un bateador se retira por lesión, pero regresa más tarde, el total de cuatros golpeados por ese bateador en la entrada contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será como estaba cuando el bateador se retiró.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador es eliminado.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

Solo los cuatros anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán hacia el total de cuatros. Los tiros de más, los cuatros corridos y los extras no cuentan.

Para apuestas previas al partido, solo contarán las entradas del primer bateador.

Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

  1. Seises del Bateador
     ¿Cuántos seises anotará el bateador nombrado?
    1. Resolución

Si el bateador termina la entrada sin ser eliminado al final de una entrada, su número de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será anulada.

Si un bateador se retira por lesión, pero regresa más tarde, el total de seises golpeados por ese bateador en la entrada contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será como estaba cuando el bateador se retiró.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador es eliminado.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

Solo los seises anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán hacia el total de seises. Los tiros de más y los extras no cuentan.

Para apuestas previas al partido, solo contarán las entradas del primer bateador.

Los seises anotados en un super over no cuentan.

  1. Hitos del Bateador
     ¿Alcanzará el bateador nombrado el hito especificado?
    1. Resolución

Como “Carreras del Bateador”.

  1. Entregas enfrentadas por el Bateador
     ¿Cuántas entregas enfrentará el bateador nombrado?
    1. Resolución

Para coincidir con la planilla de puntuación, en este caso los tiros de más no cuentan, pero los no-balls sí.

Si un bateador se retira por lesión, pero regresa más tarde, el total de entregas enfrentadas por ese bateador en la entrada contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será como estaba cuando el bateador se retiró.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador es eliminado.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

Para apuestas previas al partido, solo contarán las entradas del primer bateador.

Las entregas enfrentadas en un super over no cuentan.

  1. Método de Eliminación del Bateador
     ¿Cómo será eliminado el bateador nombrado?
    1. Resolución

Si el bateador especificado no está eliminado, todas las apuestas serán anuladas.

Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más tarde, todas las apuestas serán anuladas. Si ese bateador vuelve a batear más tarde y es eliminado, las apuestas se mantendrán.

La captura del lanzador y el bateador está incluida en la captura del fildeador.

  1. Wickets del Lanzador
     ¿Cuántos wickets tomará el lanzador nombrado?
    1. Resolución

Si un lanzador no lanza, las apuestas serán anuladas.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada relevante debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que se complete la entrada del lanzador.

Para apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del lanzador.

Los wickets anotados en un super over no cuentan.

  1. Carreras Concedidas por el Lanzador ¿Cuántas carreras concederá el lanzador nombrado?
    1. Resolución

Para coincidir con la planilla de puntuación, en este caso los tiros de más y los no-balls sí cuentan, aunque los byes, los leg byes y las carreras de penalización no cuentan.

Si un lanzador no lanza, las apuestas serán anuladas.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador es eliminado.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

Para apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del lanzador.

Las carreras concedidas en un super over no cuentan.

  1. Rendimiento del Jugador Especificado
     ¿Cuántos puntos anotará el jugador especificado en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
    1. Resolución

Los puntos se otorgan de la siguiente manera: 1 punto por carrera anotada, 20 puntos por cada wicket tomado, 10 puntos por cada atrapada realizada, 25 puntos por cada stump.

Si el jugador no batea ni lanza, pero está en los once iniciales, todas las apuestas aún serán liquidadas. Si el jugador no está en los once iniciales, las apuestas serán anuladas.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta.

Si un jugador no ha sido incorporado oficialmente al partido y realiza una atrapada como fildeador sustituto, esta no contará para la liquidación de apuestas.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que se hayan completado ambas primeras entradas.

En juegos de Clase A, solo contarán los puntos de la primera entrada.

Los puntos anotados en un super over no cuentan.

  1. Apuesta de Bateador
     ¿Qué jugador de los nombrados anotará más carreras?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que se haya determinado la resolución de la apuesta.

Ambos jugadores deben ser nombrados en los once iniciales o aparecer como sustitutos. Si alguno de los dos no batea posteriormente, todas las apuestas aún se liquidarán.

Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

  1. Apuesta de Lanzador ¿Qué jugador de los nombrados tomará más wickets?
    1. Resolución

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que se haya determinado la resolución de la apuesta.

Ambos jugadores deben ser nombrados en los once iniciales o aparecer como sustitutos. Si alguno de los dos no lanza posteriormente, todas las apuestas aún se liquidarán.

Los wickets tomados en un super over no cuentan.

  1. Apuesta de Jugador Todo Terreno
     ¿Qué jugador de los nombrados anotará más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
    1. Resolución

Los puntos se otorgan de la siguiente manera: 1 punto por carrera anotada, 20 puntos por cada wicket tomado, 10 puntos por cada atrapada realizada, 25 puntos por cada stump.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que se haya determinado la resolución de la apuesta.

Ambos jugadores deben ser nombrados en los once iniciales o aparecer como sustitutos. Si alguno de los dos jugadores no batea ni lanza posteriormente, todas las apuestas aún se liquidarán.

Los puntos anotados en un super over no cuentan.

  1. Apuesta de Rendimiento del Portero
     ¿Cuál de los porteros nombrados anotará más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
    1. Resolución

Los puntos se anotan como se indicó anteriormente.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que se haya determinado la resolución de la apuesta.

Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como porteros o aparecer como sustitutos, pero si su rol de juego cambia por cualquier motivo, todas las apuestas aún se liquidarán de acuerdo con el sistema de puntuación mencionado anteriormente.

Los puntos anotados en un super over no cuentan.

  1. Caída del Próximo Wicket
     ¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo bateador cuando caiga el próximo wicket?
    1. Resolución

Si la asociación se termina al final de una entrada, las apuestas se liquidarán en la puntuación final. Para efectos de liquidación, un bateador retirado por lesión no cuenta como un wicket.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que ya se haya determinado el resultado, o vaya a ser determinado. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta o cae el wicket en cuestión.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que se haya determinado la resolución de la apuesta.

  1. Próximo Jugador Fuera
     ¿Qué bateador será el próximo en ser eliminado?
    1. Resolución

Si alguno de los bateadores se retira por lesión o los bateadores en la cancha son diferentes de los citados, las apuestas realizadas en ambos bateadores se declararán nulas.

Si no caen más wickets, todas las apuestas se declararán nulas.

  1. 72. Método de Eliminación del Próximo Wicket
     El resultado se determinará por el método de eliminación del próximo wicket que caiga.
    1. Resolución

El resultado se determinará por el método de eliminación del próximo wicket que caiga.

Un bateador retirado por lesión no cuenta como un wicket. Si un bateador se retira, todas las apuestas serán nulas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán nulas.

Atrapada y lanzada se incluye en captura del fielder.

  1. Carrera hacia “X” Carreras
     ¿Qué bateador alcanzará primero el número especificado de carreras?
    1. Resolución

Todas las apuestas son válidas, independientemente de cualquier reducción.

Si ninguno de los bateadores alcanza el número especificado de carreras, los mercados se liquidarán como ‘Ninguno’.

  1. Próximo Límite (Boundary) Cuatro o Seis
     ¿Será el próximo límite (boundary) un cuatro o un seis?
    1. Resolución

Si no hay más límites en la entrada, las apuestas serán nulas.

Solo los límites (boundaries) anotados desde el bate (de cualquier entrega, legal o no) contarán como un límite. Los límites extras, todos los límites por carreras y extras no cuentan como límites.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si la entrada total se reduce en cualquier momento a menos del 80% de los overs máximos establecidos en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta antes de la reducción.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.

Los límites anotados en un super over no cuentan.

  1. Over Ganador
     ¿En qué over de la entrada del equipo nombrado se completará el partido?
    1. Resolución

Todas las apuestas serán nulas si no hay un resultado oficial.

En partidos de overs limitados, todas las apuestas serán nulas si, después de realizar la apuesta, los overs máximos posibles se reducen de alguna manera.

  1. Ambos Equipos Anotar “X” Carreras
     ¿Ambos equipos anotarán el número especificado de carreras?
    1. Resolución

De acuerdo con las reglas de Carreras en Entradas, cada entrada se considerará completa si se han lanzado al menos el 80% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta, y este mercado se liquidará en consecuencia.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 100 overs en la primera entrada de cualquiera de los equipos, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta. Solo contarán las carreras anotadas en la primera entrada. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa para los propósitos de liquidación.

  1. Método de Eliminación de Cualquier Bateador
     ¿Será eliminado alguno de los bateadores nombrados por el método especificado?
    1. Resolución

Todas las apuestas se liquidarán, independientemente de si alguno de los bateadores permanece sin salir o se retira por lesión al final de la entrada.

  1. Método de Eliminación de Ambos Bateadores
     ¿Serán eliminados ambos bateadores nombrados por el método especificado?
    1. Resolución

Como “Método de Eliminación de Cualquier Bateador”.

  1. Carreras en Entregas Consecutivas
     ¿Cuántas carreras se anotarán en cada una de las entregas especificadas?
    1. Resolución

Como “Carreras en Entrega”, excepto que el número especificado de carreras debe ser anotado en ambas entregas nombradas.

  1. Wicket en la Entrega
     ¿Caerá un wicket en la entrega especificada?
    1. Resolución

La entrega especificada debe completarse para que las apuestas sean válidas. Para fines de liquidación, cualquier wicket contará, incluidos los outs por corrida. Un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket. Si un bateador se retira por tiempo o por retiro, entonces se considerará que el wicket tuvo lugar en la entrega anterior.

  1. Ambos Bateadores Anotarán “X” Carreras en el Over
     ¿Ambos bateadores anotarán el número especificado de carreras en el over?
    1. Resolución

El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal clima, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado.

Si el over no comienza por cualquier razón, todas las apuestas serán nulas. Las carreras deben ser anotadas con el bate para contar para la liquidación.

Las apuestas se liquidarán independientemente de si alguno de los bateadores especificados es despedido o se retira lesionado antes de que comience el over.

  1. Ambos Bateadores Anotarán un Límite (Boundary) en el Over
     ¿Ambos bateadores anotarán un límite en el over?
    1. Resolución

Como “Ambos Bateadores Anotarán ‘X’ Carreras en el Over”.

Tanto los cuatros como los seis cuentan como límites. Solo los cuatros o seis anotados desde el bate (de cualquier entrega, legal o no) contarán. Los límites extras, todos los límites por carreras y extras no cuentan.

  1. Se Anotará un Cuatro y un Seis en un Over
     ¿Se anotará tanto un cuatro como un seis en el over?
    1. Resolución

El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal clima, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado.

Si el over no comienza por cualquier razón, todas las apuestas serán nulas. Solo los cuatros o seis anotados desde el bate (de cualquier entrega, legal o no) contarán. Los límites extras, todos los límites por carreras y extras no cuentan.

  1. Combo de Hitos de Bateador y Lanzador
     ¿Alcanzará el bateador nombrado y el lanzador nombrado sus hitos especificados?
    1. Resolución

Para el bateador: igual que “Carreras del Bateador”. En los juegos de primera clase, solo contarán las carreras anotadas en la primera entrada. Para el lanzador: si un lanzador no lanza, se considerará que ha tomado 0 wickets.

En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada relevante debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que se haya determinado el resultado.

En partidos de Clase A empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la entrada de lanzamiento del jugador esté completa. El resultado se considerará determinado si se superan las líneas en las que se realizó la apuesta.

En los juegos de Clase A, solo contarán los wickets y carreras de la primera entrada.

Los wickets y carreras anotadas en un super over no cuentan.

  1. Combo de Hitos de Bateadores
     ¿Ambos bateadores alcanzarán sus hitos especificados?
    1. Resolución

Igual que “Carreras Combinadas del Bateador”.

Curling

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Curling
  4. Reglas generales
    1. Determinación
      1. Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final oficial, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.
  5. Información abandonada/pospuesta
    1. Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se vuelva a programar y se complete dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.
    2. Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.
  6. Apuestas de partidos
    1. Seleccione qué equipo ganará el partido.
    2. Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.
  7. Outrights

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

    1. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.
    2. Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.
    3. El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.
  1. Apuesta 1-3

Selecciona qué equipo terminará entre los 3 primeros del torneo.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top 3 del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

Determinación

    1. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.
    2. Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.
    3. El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Dardos

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  3. Dardos
  4. Reglas generales
    1. Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final oficial, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

    1. Información abandonada/pospuesta
      1. Se anularán todas las apuestas sobre partidos pospuestos que no hayan comenzado, a menos que el partido se reprograme y se complete dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.
      2. Si un partido comienza pero no se completa, el jugador que avanza a la siguiente ronda se considerará ganador a efectos de liquidación. Todos los demás mercados serán nulos, excepto cuando el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.
      3. Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.
  1. Apuestas de partidos

Seleccione el ganador del partido.

Posibles selecciones 2-Way: Jugador 1, Jugador 2.

Posibles selecciones de 3 opciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

Determinación

En los partidos de liga en los que haya cuotas disponibles para el empate, todas las apuestas a que los jugadores ganarán se tratarán como selecciones perdedoras si se empata el partido.

Si el resultado de un mercado de 2 opciones es un empate, se anularán las apuestas.

  1. Apuestas con hándicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al resultado final oficial. Los hándicaps pueden basarse en piernas o sets según el formato del torneo.

Posibles selecciones 2-Way: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

Posibles selecciones de 3 opciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

  1. Sets Totales Más/Menos

Seleccione el número total de sets en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero como al ofrecido y el total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará el número de sets de ambos participantes.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Piernas Totales

Seleccione el número total de tramos jugados en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si exactamente el valor es la puntuación, las apuestas se anularán.

  1. Puntuación correcta

Selecciona el marcador correcto del partido. Si no se completa el número total de sets/segmentos, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: cualquier resultado posible.

  1. Conjunto ganador X

Seleccione el ganador del Set X especificado.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Set – Hándicap de pierna

Seleccione el ganador del primer set después de que se haya aplicado la separación de piernas al puntaje oficial de la pierna del primer set.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

  1. Grupo X – Ganador de la etapa Y

Seleccione quién ganará el tramo Y especificado en el set X especificado. Por ejemplo, ¿quién gana el partido de ida en el segundo set?

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Ganador Pierna X

Seleccione el jugador que ganará la Etapa X especificada.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Apuesta de partido de 180

Selecciona qué jugador anotará Más 180 en el partido.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

  1. Hándicap de apuesta de partido de 180

Seleccione el jugador que tenga Más 180 en todo el partido después de aplicar el margen de hándicap.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

  1. Partido total 180

Selecciona el número total de 180 marcados en el partido.

Posibles selecciones 2 opciones: Más de x.5, Menos de x.5.

Posibles selecciones de 3 opciones: Debajo de X, Exactamente Y, Sobre Z.

  1. Jugador de 180

Seleccione el número de 180 marcados en el partido por el jugador designado.

Posibles selecciones 2 opciones: Más de x.5, Menos de x.5.

Posibles selecciones de 3 opciones: Debajo de X, Exactamente Y, Sobre Z.

  1. Serie X: 180 en la pierna Y

Seleccione si algún jugador tiene un 180 en la Pierna Y especificada.

Posibles Selecciones: Sī, No.

  1. Pago Más alto

Seleccione qué jugador tendrá el pago Más alto en el partido.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Salida de coincidencia Más alta

Seleccione la puntuación Más alta de Checkout en el partido para que esté por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y el puntaje de pago alto es igual a este valor, las apuestas se anularán. Los puntajes de pago de ambos jugadores cuentan para este mercado.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Jugador Más alto X

Seleccione la puntuación Más alta de Checkout para el jugador nombrado.

Posibles selecciones 2 opciones: Más de x.5, Menos de x.5.

Posibles selecciones de 3 opciones: Debajo de y, Entre y – x, Sobre x.

  1. Pagar tramo X

Seleccione si el pago de un tramo determinado es mayor o menor que el valor dado.

Selecciones posibles, Menos de x.5, Más de x.5.

  1. Juego ganador de la etapa X Y

Seleccione si el pago de un tramo determinado es mayor, exactamente o menor que el valor dado.

Posibles Selecciones: Debajo de X, Exactamente Y, Sobre Z.

  1. Pata X Doble Color

Selecciona el color de la caja en un determinado tramo.

Posibles Selecciones: rojo, verde.

  1. Līder después de 4 Patas

Seleccione el jugador que liderará después de las primeras cuatro piernas.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

  1. Puntuación después de 4 piernas

Seleccione la puntuación después de cuatro patas. Si no se completan los cuatro tramos, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: cualquier resultado posible.

  1. Carrera a 3 Patas

Seleccione el jugador que será el primero en ganar tres etapas.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Conjuntos totales pares/impares

Seleccione el número total de sets jugados en el partido para que sean pares o impares.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Piernas totales pares/impares

Seleccione el número total de partidos jugados en el partido para que sean pares o impares.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

Posibles Selecciones: Más de x.5 patas, menos de x.5 patas.

  1. Coincidencia triple (partida ganadora/mayor número de 180/pago Más alto)

Seleccione un jugador para ganar el partido, anote la mayor cantidad de 180 y logre el pago Más alto en el mismo partido. Si alguno de estos mercados termina en empate, todas las apuestas se liquidarán como perdedoras.

  1. Mercados de sesión

Si un jugador se retira de una sesión, se anularán las apuestas sobre cualquier jugador, partido, acca o totales especiales para la sesión que involucren a ese jugador.

  1. Ganador absoluto

Selecciona qué jugador ganará el torneo.

Posibles Selecciones: Todos los participantes que tengan la posibilidad de ganar el torneo.

  1. Determinación
    1. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del torneo. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.
    2. Si un equipo/participante no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo/participante.
    3. Si un jugador se retira de una competición de liga antes de su conclusión (por ejemplo, la Premier League), no se le considerará ganador en ningún mercado de final o de los dos últimos.
    4. El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Deportes de invierno

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  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Deportes de invierno
  4. Reglas generales

Determinación

La presentación del podio contará como el resultado cuando corresponda. Cualquier cambio posterior al resultado oficial no afectará la liquidación de apuestas.

Si hay Más participantes en el número relevante de colocaciones que los enumerados en el título del mercado, la regla Dead Heat se aplica a aquellos que superan el total. 

Ejemplo: en un mercado de los 5 principales, si dos participantes están empatados en el quinto lugar, el participante que termine primero, segundo, tercero y cuarto recibirá el pago total, pero los participantes empatados en el quinto lugar recibirán el pago como un empate de dos opciones. En un mercado de los 5 principales con cuatro participantes empatados en el tercer lugar, los participantes que terminen primero y segundo recibirán el pago total, y los participantes empatados en el quinto (cuatro) recibirán un empate por los tres lugares restantes: el 75 % del valor del boleto en este caso.

  1. Información abandonada/pospuesta

Si se abandona un evento y no se declara ningún resultado oficial, las apuestas se anularán. Si se abandona un evento y se declara un resultado oficial, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

Si un evento se pospone y comenzará en el mismo lugar dentro de los próximos dos (2) días, se mantendrán todas las apuestas en este evento. Si se pospone y se lleva a cabo en otro lugar, se anularán todas las apuestas en este evento.

  1. Finales del campeonato

Seleccione qué participante ganará la competencia.

Posibles Selecciones: Todos los equipos/participantes que tienen la posibilidad de ganar la competición.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después de la última carrera de la competencia. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo/participante no participa en la competición, se anularán todas las apuestas a ese equipo/participante.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

  1. Ganador de la carrera

Seleccione qué participante ganará la carrera.

Posibles Selecciones: Todos los equipos/participantes que participarán en la carrera.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la presentación del podio, cuando corresponda. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Se aplica la regla del empate.

Si un equipo/participante no participa en la competición, se anularán todas las apuestas a ese equipo/participante.

El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

  1. Final del podio

Seleccione qué participante/equipo terminará entre los 3 primeros de la competencia.

Posibles Selecciones: Todos los participantes/equipos que participan en la competición.

Determinación

Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con la presentación del podio, cuando corresponda. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Se aplica la regla del empate.

Si un equipo/participante no participa en la competencia, todas las apuestas de lugar en este equipo/participante se anularán.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

  1. Uno a Uno

Seleccione qué competidor/equipo logrará la mejor posición final.

Posibles Selecciones: Participante 1, Participante 2.

Determinación

Si alguno de los competidores/equipos no comienza, las apuestas se anularán. Si ningún competidor/equipo termina en un evento con dos o Más carreras, el número de carreras completadas determinará el ganador. Si ambos competidores no califican para la segunda manga, el competidor mejor colocado en la primera manga es el ganador.

Entretenimiento

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  3. Entretenimiento
  4. Reglas generales
    1. Las reglas ante-post se aplican a todos los eventos no deportivos a menos que se indique lo contrario. (es decir, con todo incluido o no, se pueden agregar otros). La naturaleza de los eventos no deportivos significa que las reglas de la competencia pueden modificarse en cualquier momento. Los clientes que apuestan en dichos mercados aceptan que los parámetros del mercado siempre están sujetos a cambios.
    2. Las reglas de empate se aplican a las apuestas en los primeros 2/3/4 o apuestas de cada manera donde las posiciones no están claras. Se anularán las apuestas en otros mercados ofrecidos en los que no se anuncie un resultado claro.
  5. Concursos de Reality TV y Televisión
    1. Si los concursantes se retiran voluntariamente o de otro modo de un evento de apuestas de televisión de realidad, se considerarán perdedores a los efectos de las apuestas absolutas. No se considerarán como “próxima eliminación” o terminología similar en ningún mercado relacionado.
    2. Si se cancela o retira un evento de apuestas de telerrealidad sin que se declaren los resultados, las apuestas pendientes en cualquier mercado sin un resultado oficial se considerarán nulas.
  6. Próxima liquidación de eliminación
    1. Las apuestas sobre la próxima eliminación se liquidarán de acuerdo con la primera persona anunciada como eliminada del programa. Esta reglase aplicará incluso cuando, por ejemplo, para una eliminación doble, los resultados se anuncien sin ningún orden en particular.
    2. Si se pospone o cancela una eliminación programada, las apuestas se mantendrán solo si la lista original de participantes nominados sigue siendo la misma. De lo contrario, se anularán todas las apuestas.
    3. Nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas realizadas en un mercado de eliminación si se cambia el método de eliminación o la alineación inicial para la eliminación. Se pueden agregar otros al mercado en cualquier momento.
  7. Cambios en los competidores

Si un acto/grupo/concursante cambia de nombre, las apuestas se mantendrán. Las apuestas a un acto que se une a un grupo existente se liquidarán como perdedoras. Del mismo modo, las apuestas por un grupo que se disuelva para formar uno o Más actos en solitario serán perdedoras.

  1. Concurso de canto Eurovisión

Solo contará el resultado anunciado durante la entrega de premios correspondiente, cualquier cambio posterior al resultado no afectará la liquidación. Las apuestas en los mercados de Eurovisión no se pueden combinar en múltiplos, excepto entre las dos semifinales o si se especifica lo contrario;

  1. Liquidación directa del mercado

Los mercados Outrights incluyen cualquier mercado entre todos los países competidores, por ejemplo, el ganador absoluto, para terminar último o entre los 10 primeros. Todos los países que participan en las etapas clasificatorias son participantes a efectos de liquidación en cualquier mercado absoluto. Las apuestas al ganador se liquidarán de acuerdo con las posiciones del marcador oficial si están empatados a puntos.

  1. Liquidación de apuestas de partidos y grupos

Las apuestas de partido o de grupo se liquidarán solo de acuerdo con el total de puntos logrados por las naciones competidoras enumeradas en la final, y es posible que se apliquen reglas de empate. Si algún país de la lista no participa en la competición, se anularán las apuestas a ese partido. Las apuestas se anularán si ningún país de la lista en un partido o grupo llega a la final.

  1. Liquidación de apuestas de semifinales

Los ganadores de las semifinales no se anunciarán hasta después de la final. Las apuestas al ganador se liquidarán de acuerdo con las posiciones del marcador oficial.

  1. Especiales de Navidad
    1. Las apuestas de Christmas Snow se determinarán como ganadoras solo si cae nieve fresca y la Met Office verifica en la estación meteorológica del lugar en cuestión en las 24 horas del 25 de diciembre. La nevada de un día anterior que todavía esté en el suelo no contará.
    2. El sencillo número 1 de Navidad se liquidará de acuerdo con el resultado anunciado por The Official Charts Company. Las apuestas por artistas solistas serán perdedoras si el sencillo ganador es parte de un dúo o una colaboración grupal.

E-Sports

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  3. E-Sports
  4. Seleccione si el número total de goles marcados en el partido por ambos jugadores estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos.

  1. Puntos totales

Seleccione si el número total de puntos anotados en el juego por ambos equipos o jugadores estará por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos.

  1. Mapas totales

Seleccione si el número total de mapas jugados en el juego por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de mapas especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de mapas especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos.

  1.  Rondas totales

Seleccione si el número total de rondas jugadas en el juego por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de rondas especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de las rondas especificadas y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos.

  1. Muertes totales

Selecciona si el número total de muertes anotadas en el juego por ambos equipos será mayor (Más que) o menor (menos que) del valor de muertes especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de muerte especificado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más, Menos.

  1. Equipo para anotar un Quadra Kill

Seleccione el equipo que anota un Quadra Kill.

Posibles Selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

  1. Ganador del mapa X

Seleccione el ganador del mapa designado.

Posibles Selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

  1. Mapa X – Equipo para dibujar First Blood

Seleccione qué equipo saca la primera sangre en el mapa designado.

Posibles Selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

  1. Mapa X: equipo para marcar el próximo asesinato

Seleccione el equipo que anota la próxima muerte en el mapa designado.

Posibles Selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

  1. Mapa X: equipo para destruir la siguiente torre/próximo inhibidor

Seleccione qué equipo destruye la siguiente torre o el próximo inhibidor en el mapa designado.

Posibles Selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

  1. Mapa X –Equipo para matar al próximo dragón/ Siguiente barón / Siguiente Roshan

Seleccione qué equipo mata al próximo dragón, al próximo barón o al próximo roshan en el mapa designado.

Posibles Selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

  1. Mapa X: muertes totales / torres totales destruidas / dragones totales asesinados / barones totales asesinados

Selecciona si el total de muertes/torres destruidas/dragones o barones asesinados en el mapa designado está por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor especificado. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de XX Muertes / Torres destruidas / Dragones asesinados / Barones asesinados, bajo XX Muertes / Torres destruidas / Dragones asesinados / Barones asesinados.

  1. Mapa X: equipo que anote la mayor cantidad de asesinatos

Seleccione el equipo que obtenga la mayor cantidad de muertes en el mapa numerado.

Posibles Selecciones: Equipo 1, Empate, Equipo 2.

  1. Mapa X: ambos equipos para matar a un barón / destruir un inhibidor

Seleccione si ambos equipos matarán o no a un barón / destruirán un inhibidor en el mapa designado.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Floorball

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  3. Floorball
  4. Reglas generales

Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, Más de 0,5 goles, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

  1. Información abandonada/pospuesta
    1. Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, Más de 0,5 goles, resultado del medio tiempo, etc., se mantienen todas las apuestas en este mercado.
    2. Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.
  2. Resultado a tiempo completo

Seleccione qué equipo ganará el partido en el tiempo regular de partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de goles

Seleccione el número total de goles marcados en el partido en el tiempo reglamentario para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

Fútbol

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Fútbol
  4. Generales
  5. En Caliente.mx aceptamos apuestas simples y múltiples en todos los partidos de fútbol.
  6. Todos los mercados de partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración (incluido el tiempo que añada el árbitro por la detención del partido; sin embargo, no incluirá la prórroga, tanda de penales o Gol de Oro) a menos que se indique lo contrario en este sitio web. Si el partido es suspendido antes de que haya trascurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta será considerada nula.
  7. A excepción de las apuestas en vivo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido del deporte en cuestión.
  8. Aunque se realizan grandes esfuerzos para asegurar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del jugador asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.
  9. Si algún partido no está programado para jugarse durante al menos 80 minutos o utiliza cualquier otro formato que no sean 2 mitades de hasta 40 o 45 minutos cada una, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.
  1. Todos los mercados de partidos amistosos se liquidarán según el resultado oficial declarado por el organismo competente (árbitro del partido, juez, etc.), excluyendo el tiempo extra.
  2. Los partidos amistosos deben jugarse durante al menos 80 minutos en un formato regular de dos tiempos de 40 o 45 minutos cada uno, independientemente de si se completan los 90 minutos, para que las apuestas sean válidas.
  3. Los partidos amistosos disputados en un formato de tres tiempos de 30 minutos cada uno tendrán los mercados de medio tiempo anulados, y los mercados de tiempo completo se liquidarán según el resultado final. Todas las apuestas realizadas en partidos jugados en cualquier otro formato se considerarán nulas.
  4. Algunos Partidos pueden terminar a los 80 minutos (llámese así a aquellos eventos de Futbol cuyos jugadores son menores a 23 años).
  5. Para todas las apuestas de tarjetas y puntos por amonestación, las tarjetas que se muestren a los jugadores que no están dentro del campo jugando o al cuerpo técnico y las tarjetas mostradas después del pitido final no se contabilizan para el total de puntos y la liquidación de esta apuesta.
  6. Para todas las apuestas de tarjetas y puntos de amonestación, cualquier tarjeta otorgada a jugadores que no están en el campo, managers, personal técnico, o las otorgadas después del pitido final no cuentan para efectos de resolución. El tiempo extra no cuenta.
  7. Partidos Pospuestos/Abandonados
  8. Las apuestas realizadas sobre partidos abandonados o pospuestos seguirán teniendo validez siempre y cuando el partido se reanude dentro de las próximas 24 horas. En este caso las apuestas se mantendrán. 
  9. Si un mercado ya ha sido determinado como ganador antes del abandono del partido, por ejemplo, Más de 0.5 goles, resultado del medio tiempo, etc., las apuestas de los mercados ya decididos se mantendrán.
  10. En los partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

Determinación

Todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos se anularán, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. A efectos de liquidación, se considerará definitivo el resultado oficial inicial, publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de que finalice el partido/evento.

  1. Resultado Tiempo Completo

Apuesta a qué equipo ganará el partido (90 minutos + tiempo de compensación).

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Se Clasificará

Apuesta a qué equipo avanzará. 

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Autor de un Hat-Trick 

  1. Apuesta sin empate

Apuesta a qué equipo ganará el partido. Si el partido es un empate, las apuestas se anulan.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Apuesta Hándicap

Apuesta a qué equipo ganará el partido, después de que se haya aplicado la ventaja o desventaja al resultado final.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Medio tiempo/Tiempo completo

Pronostica que equipo ganará al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

Tiempos extras no se contabilizarán para la resolución de esta apuesta.

  1. Doble oportunidad (1X–X2–12)

Apuesta a cuál será el resultado final del partido seleccionando uno de los tres resultados posibles.

  1. Equipo local o empate (1X): si el resultado final es una victoria local o un empate, las apuestas en esta selección son ganadoras.
  2. Empate o equipo visitante (X2): si el resultado final es un empate o una victoria visitante, las apuestas en esta selección son ganadoras.
  3. Equipo local o visitante (12): si el resultado final es una victoria local o visitante, las apuestas en esta selección son ganadoras.
  4. Resultado Resto del partido

Apuesta al resultado correcto o ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados posterior a la colocación de la apuesta. Los goles anotados antes del momento de la apuesta no contaran para efectos de liquidación de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Total de Goles Resto del partido

Apuesta al total de goles que serán anotados desde el momento en que se coloca la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta. Los goles anotados antes del momento de la apuesta no contaran para efectos de liquidación de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

Hándicap Asiático

Seleccione al ganador, después de que se haya aplicado la ventaja o desventaja (hándicap) dado al resultado final oficial.

Hándicap de Gol Entero: se otorgará un hándicap de +/- uno o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles anota dos. Las apuestas realizadas se anularán si el partido termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.

Hándicap de Medio Gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles anotados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

Ejemplos:

Equipo con desventaja de -0.5 gol:

Si el equipo con desventaja de -0.5 gol gana el partido (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán ganadoras.

Si el equipo con desventaja de -0.5 gol empata: todas las apuestas en este mercado serán consideradas perdedoras.

Si el equipo con desventaja de -0.5 gol pierde (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán No ganadoras.

Equipo con ventaja de +0.5:

Si el equipo con ventaja de +0.5 gol gana el partido (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán ganadoras.

Si el equipo con ventaja de +0.5 empata: todas las apuestas en este mercado serán consideradas ganadoras.

Si el equipo con ventaja de +0.5 pierde (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán perdedoras.

Hándicap Dividido: se otorgará un hándicap de +/- 0.25 (un cuarto de uno) o Más goles a cada uno de los equipos. La apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en el hándicap total +/- 0,0 o Más y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad del hándicap 0.5 (la mitad de uno) o Más, que se sumarán o restarán al número real de goles anota dos por cada equipo. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap completo y el hándicap medio.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

Total de Goles Asiáticos

Apuesta al número total de goles anotados en el partido en el tiempo regular para que esté por encima (Más de) o por debajo de (menos de) la cantidad de goles propuesta.

Línea de Gol Completo: si se ofrece un número entero (p. ej., 3. o 4) como cantidad de goles propuesta y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.0, Menos de x.0.

Línea de medio Gol: Líneas con x.5, ver Total de goles de fútbol.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

Línea de Gol Dividida: la apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada a la línea de gol completo y la otra mitad de la apuesta colocada en línea de fracción de gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre la línea gol entero y la línea de fracción de gol.

Posibles Selecciones: x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (p. ej., Más de 3.25: mitad de apuesta en Más de 3.0 y mitad de apuesta en Más de 3.5).

Posibles Selecciones: x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (por ejemplo, Más de 3.75: mitad de apuesta en Más de 3.5 y mitad de apuesta en Más de 4.0).

Ambos Equipos Anotan

Apuesta a ambos equipos anotarán o no en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Total de Goles (Más de /Menos de)

Apuesta a que si el número total de goles anotados entre ambos equipos en el tiempo regular del partido estará por encima de (Más de) o por debajo de (menos de) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero como el valor cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles. Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

Total de Goles (Tiempo regular)

Apuesta a la cantidad total de goles que se anotarán en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones:

0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 o 5 goles, 6 o Más.

0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 – 6 goles, 7 o Más.

Total de goles (Exacto)

Apuesta a la cantidad de goles exactos que se anotarán en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, 6 o Más goles, etcétera.

 Total de Goles (3 opciones)

Apuesta a la cantidad total de goles anotados en el tiempo regular del partido, Mayor que (Más de), Menor que (Menos de) o igual al valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos de X goles, Exactamente X goles, Más de X goles

 Qué Equipo Anotará

Apuesta si algún equipo anotará o no en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Solo Equipo Local, Solo equipo Visitante, Ambos Equipos, Ninguno.

Equipo Local Total de Goles Over/Under

Apuesta a la cantidad total de goles anotados por el equipo local en el partido durante en el tiempo regular para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

Equipo visitante Total de Goles Over/Under

Apuesta a la cantidad total de goles anotados por el equipo visitante en el partido durante el tiempo regular para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

Total de Goles Equipo Local

Apuesta a la cantidad total de goles que anotará el equipo local en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, Exactamente 6 goles, Exactamente 7 goles, Exactamente 8 goles, Exactamente 9 goles, 10 o Más goles, etcétera.

Total de Goles Equipo Visitante

Apuesta a la cantidad total de goles que anotará el equipo visitante en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, Exactamente 6 goles, Exactamente 7 goles, Exactamente 8 goles, Exactamente 9 goles, 10 o Más goles, etcétera.

Total Goles Par/Impar

Apuesta a que la suma del total de goles entre ambos equipos será un numero PAR o IMPAR (solo se contabilizarán aquellos anotados únicamente durante el tiempo regular del partido).

Posibles Selecciones: Impar, Par.

Determinación

Cualquier partido que resulte en 0:0 se liquidará como par.

Equipo Local Total de Goles Impar/Par

Apuesta a que el total de goles del equipo local será un numero PAR o IMPAR (solo se contabilizaran aquellos anotados únicamente durante el tiempo regular del partido).

Posibles Selecciones: Impar, Par.

Determinación

Ningún gol del equipo local se liquidará como empatado.

Equipo Visitante Total de Goles Impar/Par  

Apuesta a que el total de goles del equipo Visitante será un numero PAR o IMPAR (solo se contabilizaran aquellos anotados únicamente durante el tiempo regular del partido).

Posibles Selecciones: Impar, Par.

Determinación

Ningún gol del equipo visitante se liquidará como empatado.

Marcador Correcto

Selecciona el marcador exacto que habrá durante el tiempo regular de un partido.

Posibles Selecciones: por ejemplo, el equipo local gana 1:0, empata 1:1, el equipo visitante gana 3:2, …, el equipo local gana 6:0, empata 3:3, el equipo visitante gana 6:0, cualquier otro.

Margen de victoria

Apuesta a que equipo será el ganador y por cuantos goles ganará exactamente.

Posibles Selecciones: Equipo local gana exacto por 1, Equipo local gana exacto por 2, Equipo local gana exacto por 3 o +, Equipo visitante exacto por 1, Equipo visitante exacto por 2, Equipo visitante exacto por 3+, Empate.

Determinación

Por ejemplo: si el equipo local gana el partido 3:1, la selección “Equipo local por 2” es la selección ganadora.

Flujo del Partido (1er gol / Resultado Final)

Selecciona qué equipo anotará el primer gol y qué equipo ganará el partido. Las apuestas deben indicar tanto el equipo que marque el primer gol como el ganador al final del tiempo reglamentario. Los autogoles cuentan.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante, Ningún gol.

 Total de Goles y Resultado de Tiempo Completo

Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de goles anotados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles Selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

Resultado del Partido y Ambos Equipos Anotan

 Apuesta al resultado de tiempo completo y si ambos equipos anotarán o no. Las apuestas deben indicar ambos.

Posibles Selecciones: Equipo local y sí, Equipo local y no, Empate y sí, Empate y no, Equipo visitante y sí, Equipo visitante y no.

Ambos Equipos Anotan y Total de Goles Over/ Under

Una apuesta combinada de si ambos equipos anotarán y cuál será el número total de goles en el partido.

Posibles Selecciones: Sí y Más de xx goles, Sí y menos de xx goles, No y Más de xx goles, No y menos de xx goles.

Doble Oportunidad y Ambos Equipos Anotan

Apuesta por Doble Oportunidad, es seleccionar el resultado de tiempo completo y si ambos equipos anotan o no. Las apuestas deben indicar tanto el Equipo ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate y Sí, Equipo Visitante/Empate y Sí, Equipo Local/Equipo Visitante y Sí, Equipo Local/Empate y No, Equipo Visitante/Empate y No, Equipo Local/Equipo Visitante y No.

Doble Oportunidad y Total de Goles Over/Under 

Apuesta por Doble Oportunidad, es seleccionar al equipo ganador del tiempo completo y así como predecir si los goles anotados en tiempo regular serán Más de o Menos de x cantidad. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles Selecciones: Equipo local/Empate y Más, Equipo visitante/Empate y Más, Equipo local/Equipo visitante y Más, Equipo local/Empate y menos, Equipo visitante/Empate y menos, Equipo local/Equipo visitante y menos.

Sin Empate Ambos Equipos Anotan

Apuesta a que algún equipo debe ganar el partido y que ambos equipos anotarán o no en el tiempo regular.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Equipo local Portería en 0 

Apuesta a que el equipo local no recibirá ningún gol en el tiempo regular

Posibles Selecciones: Sí, No.

Equipo visitante Portería en 0 

Apuesta a que el equipo visitante no recibirá ningún gol en el tiempo regular del partido

Posibles Selecciones: Sí, No.

Apuesta Sin Equipo Local

Apuesta a que el resultado del partido al finalizar el tiempo regular será empate o a favor del equipo visitante. En el caso de que gane el equipo local, las apuestas en este mercado son nulas.

Posibles Selecciones: Empate, Equipo Visitante.

Apuesta Sin Equipo Visitante

Apuesta a que el resultado del partido al finalizar el tiempo regular será empate o a favor del equipo local. En el caso de que gane el equipo visitante, las apuestas en este mercado son nulas.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate.

Victoria de Equipo Local a Cero

Apuesta a que el equipo local gana el partido sin recibir un solo gol.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Victoria Equipo Visitante a Cero

Apuesta a que el equipo visitante gana el partido sin recibir un solo gol.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Mitad con Más Goles.

Apuesta por la mitad en la cual se anotarán Más goles.

Posibles Selecciones: 1ra mitad, 2da mitad, Empate.

Primer Equipo en Anotar

Apuesta al equipo que anotará primero en el tiempo regular del partido. No hay selección de goles disponible para apostar.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin goles.

Próximo Equipo en Anotar (Gol X)

Apuesta por el qué equipo anotará a continuación el siguiente gol. Solo cuenta el tiempo regular de partido después de la colocación de la apuesta y ‘ningún gol’ es una opción.

Posibles Selecciones: Equipo local, No Gol, Equipo visitante.

último Equipo en Anotar

Apuesta por el equipo que anotará al último en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol.

Qué Equipo Anotará

Seleccione qué equipo(s) anotarán en el tiempo regular de partido. No hay selección de goles disponible para apostar.

Posibles Selecciones: Ambos, Solo equipo local, Solo equipo visitante, Sin gol.

Equipo Local Ganará Ambas Mitades

Apuesta a que el equipo local ganará o no ambas mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Equipo Visitante ganará ambas mitades

Apuesta a que el equipo visitante ganará o no ambas mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Equipo Local Ganará cualquiera de las mitades

Apuesta a que el equipo local ganará al menos una de las dos mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Equipo visitante ganará cualquiera de las mitades

Apuesta a que el equipo visitante ganará al menos una de las dos mitades

Posibles Selecciones: Sí, No.

Ambos Equipos anotarán en la 1.ª mitad/ 2.ª mitad

Apuesta a que ambos equipos anotarán o no en el primer tiempo y ambos equipos anotarán o no en el segundo tiempo.

Posibles Selecciones: No/No, Sí/No, Sí/Sí, No/Sí.

Ambos equipos anotarán en ambas mitades

Apuesta a que ambos equipos anotarán o no en ambas mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No

Equipo Local anotará en ambas mitades

Apuesta a que el equipo local anotará o no gol en ambas mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Equipo Visitante Anotará en Ambas Mitades

Apuesta a que el equipo visitante anotará o no gol en ambas mitades

Posibles Selecciones: Sí, No.

Primer Anotador

Apuesta a que determinado jugador anotará el primer gol del partido.

Posibles Selecciones: todos los jugadores de los respectivos equipos.

Determinación

Si el jugador no participa en el partido o entra después de anotarse el primer gol, las apuestas a este jugador se anularán. Los goles en propia puerta no cuentan.

Anotará gol en cualquier momento

Apuesta a que determinado jugador anotará en cualquier momento durante el partido. (el tiempo extra no cuenta)

Posibles Selecciones: todos los jugadores que están en los equipos.

Determinación

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido. Los goles en propia puerta no cuentan.

Próximo Anotador (Gol X)

Apuesta por el jugador que anotará a continuación el siguiente gol.

Posibles Selecciones: todos los jugadores que están en el campo, o que pueden entrar cuando se realiza la apuesta.

Determinación

Las sustituciones de jugadores no afectan la liquidación; la apuesta no será nula.

En caso de que el próximo gol sea un gol en propia puerta(autogol), todas las apuestas serán anuladas.

último Jugador en Anotar

Selecciona qué jugador anotará el último gol del partido.

Posibles Selecciones: todos los jugadores de los respectivos equipos.

Scorecasts

Jugador en anotar primer gol y Equipo Gana/Empata/Pierde

Una apuesta combinada a que un jugador designado anota primero y su equipo gana, empata o pierde el partido.

Determinación

Si el jugador designado no juega o ingresa al campo después de que se haya anotado un gol, la apuesta se anulará.

En caso de que se abandone un partido antes de que finalice el tiempo regular del partido, la apuesta se considerará nula, independientemente de si se ha anota do o no un gol.

Los goles en propia puerta no cuentan.

Wincast

Jugador anota y equipo a ganar/empatar/perder

Una apuesta combinada a que un jugador designado anotará en cualquier momento durante el tiempo regular del partido y su equipo ganará, empatará o perderá el partido.

Determinación

Si el jugador designado no juega, la apuesta se considerará nula.

En caso de que se abandone un partido antes de que finalice el tiempo regular del partido, la apuesta se considerará nula, independientemente de si se ha anotado o no un gol.

Los goles en propia puerta no cuentan.

Autogol

Seleccione si se anotará un gol en propia portería en el tiempo regular del partido

Posibles Selecciones: Sí, No

Gol # X será autogol

Seleccione si el gol específico (X) será un autogol (por ejemplo, gol No. 2 es autogol).

Posibles Selecciones: Sí, No

último Gol será un autogol

Opción para elegir si el último gol del partido será un autogol

Posibles Selecciones: Sí, No

Determinación:

Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido. 

Resultado 1er Tiempo 

Opción para elegir qué equipo ganará la primera mitad. 

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Apuesta sin empate 1er Tiempo

Opción para elegir qué equipo ganará la primera mitad. Si la primera mitad termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado. 

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Hándicap 1er Tiempo

Opción para elegir el ganador de la primera mitad después de que se haya aplicado el margen de ventaja/desventaja al resultado de la primera mitad. 

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Doble Oportunidad 1er Tiempo

Se puede elegir una de las tres opciones para el resultado del medio tiempo:

Equipo local gana o empata (Equipo local/Empate)

Equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate)

Cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

Quién gana el resto 1er Tiempo

Opción para elegir al ganador del período desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, al momento de colocar la apuesta, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta. 

*Los goles anotados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Total Goles resto del 1er Tiempo 

Total de goles anotados desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, al momento de colocar la apuesta, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta. 

*Los goles anotados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Más de (x.x), Menos de (x.x)

Total de Goles (Exactamente) Resto del 1er Tiempo

Total de goles anotados desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, al momento de colocar la apuesta, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta. 

*Los goles anotados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Sin gol, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 o Más

Hándicap asiático Primera Mitad

Seleccione el ganador, después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial de la primera mitad.

Se otorga un hándicap de +/- uno o Más goles a cada uno de los equipos que se sumarán al número real de goles anotados. Las apuestas realizadas se anulan si la primera mitad termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.

Medio gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles anotados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

Hándicap dividido: se otorgará un hándicap de +/- 0,25 (un cuarto de uno) o Más goles a cada uno de los equipos. La apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en el hándicap total +/- 0,0 (scratch) o Más y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad del hándicap 0,5 (la mitad de uno) o Más, que se sumarán o restarán al número real de goles anota dos por cada equipo en el primer tiempo. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap completo y el hándicap medio.

Posibles Selecciones: xx -Hándicap para el equipo local, xx -Hándicap para el equipo visitante.

Hándicap asiático Total Goles 1ra Mitad

Seleccione el número total de goles anotados en la primera mitad por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor dado.

Línea de gol completa: si se ofrece un número entero (Ej., 1,0 o 2,0) como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más de x.0, Menos de x.0.

Línea de medio gol: Líneas con x.5, véase Fútbol 1.er tiempo – Total de goles.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

Línea de gol dividida: la apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en toda la línea de gol y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad de la línea de gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre toda la línea de gol y la mitad de la línea de gol.

Posibles Selecciones: x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (por ejemplo, Más de 1,25: mitad de apuesta en Más de 1,0 y mitad de apuesta en Más de 1,5).

Posibles Selecciones: x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (por ejemplo, Más de 1,75: mitad de apuesta en Más de 1,5 y mitad de apuesta en Más de 2,0).

Primer tiempo: ambos equipos anotan

Seleccione si ambos equipos anotarán o no en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No.

1er Mitad Over/Under Total de Goles 

Número total de goles que serán anotados en la primera mitad con rango (Más de) o (menos de) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combina la puntuación de ambos equipos. 

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

1er Mitad Total de Goles

Número total de goles anotados en la primera mitad.

Posibles Selecciones: 0-1, 2-3, 4 o Más

1er Mitad Total de Goles – 3 opciones

Número total de goles anotados en la primera mitad (Más de) o (menos de) o Exacto, del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos de X goles, Exactamente X goles, Más de X goles

1er Mitad Total exacto de goles

Número total de goles exactos que anotarán ambos equipos en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Ningún gol, Exactamente 1 gol, 2 o Más goles, Exactamente 2 goles, 3 o Más goles.

Primer equipo en anotar 1er tiempo

Equipo que anotará primero en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol.

Próximo gol 1er tiempo

Equipo que anotará el siguiente gol en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

Total Goles Equipo local 1er tiempo 

Número de goles que anotará el equipo local en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Ningún gol, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, 3 o Más goles.

Total Goles Equipo Visitante 1er Tiempo

Número de goles que anotará el equipo visitante en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Ningún gol, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, 3 o Más goles.

Tiempo en que se anotará el 1er gol en el 1er tiempo

Intervalo de minutos en que se anotará el primer gol en la primera mitad. Cualquier tiempo adicional o tiempo de compensación cuenta como minuto 45. Duración del intervalo: 5 minutos

Posibles Selecciones: 00:00 –04:59, 05:00 – 09:59, 10:00 – 14:59, 15:00 – 19:59, 20:00 – 24:59, 25:00 – 29:59, 30:00 – 34:59, 35:00 – 39:59, 40:00 – Descanso, Sin gol

1er tiempo – Portería a cero Equipo local

Se predice si el equipo local recibirá gol o no durante la primera mitad 

Posibles Selecciones: Sí, No.

1er Tiempo – Portería a cero Equipo Visitante

Se predice si el equipo visitante recibirá gol o no durante la primera mitad  

Posibles Selecciones: Sí, No.

Impar/Par 1er Tiempo 

Número total de goles anotados en la primera mitad será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

*Cualquier partido que resulte en 0:0 se liquidará como par.

Marcador Correcto 1er Tiempo

Selecciona el marcador exacto de la primera mitad.

Posibles Selecciones: 

Equipo local gana 1:0, empata 0:0, el equipo visitante gana 1:0

Equipo local gana 2:1, empata 2:2, el equipo visitante gana 2:1

Cualquier otro resultado (solo aplica antes del partido).

Totales y Resultado de la primera mitad 

Resultado del medio tiempo y el total de goles anotados en la primera mitad. Las apuestas deben indicar ambos.

Posibles Selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

Resultado del partido y ambos equipos anotan 1er tiempo 

Resultado del medio tiempo y que ambos equipos anoten en la primera mitad. Las apuestas deben indicar ambos.

Posibles Selecciones: Equipo local y sí, Equipo local y no, Empate y sí, Empate y no, Equipo visitante y sí, Equipo visitante y no. 

Resultado 2do Tiempo

Equipo que ganará en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Apuesta sin empate 2do tiempo

Equipo que ganará la segunda mitad sin la opción de empate. Si la segunda mitad termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Empata después de ir perdiendo

Se apuesta a que el equipo seleccionado irá perdiendo en algún momento del tiempo reglamentario (90 minutos más tiempo añadido) y logrará empatar.

Posibles Selecciones: Local SI/NO; Visita SI/NO

Determinación:

La apuesta será ganadora únicamente si el equipo seleccionado estuvo en desventaja durante el tiempo reglamentario (90 minutos más tiempo añadido) y logra empatar, manteniendo ese empate como resultado final del partido. No aplica si el equipo nunca estuvo perdiendo, si termina ganando el partido, o si el empate ocurre en tiempo extra o penales.

Hándicap 2da Mitad

Se refiere al ganador de la segunda mitad después de que se haya aplicado el margen de ventaja/desventaja al resultado de la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Doble Oportunidad 2da Mitad

Se puede elegir una de las tres opciones para el resultado de la segunda mitad.

El equipo local gana o empata (Equipo local/Empate)

El equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate)

Cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

Ambos equipos anotarán 2da Mitad

Opción para elegir si ambos equipos anotarán o no en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Total de Goles 2da Mitad

Número total de goles anotados en la segunda mitad por ambos equipos, si anotarán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se oferta un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles. Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

Total de goles 2da Mitad – 3 opciones 

Número total de goles anotados en la segunda mitad, si anotarán (Más que), (menos que) o exactamente el valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos de X goles, Exactamente X goles, Más de X goles.

Total de goles exactos 2da Mitad

Número de goles que anotarán exactamente ambos equipos en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Ningún gol, Exactamente 1 gol, 2 o Más goles.

Tiempo del 1er Gol 2da Mitad

Intervalo de minutos en que se anotará el primer gol de la segunda mitad. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 90. Duración del intervalo: 5 minutos

Posibles Selecciones: 

Medio tiempo – 49:59, 50:00 – 54:59, 55:00 – 59:59, 60:00 – 64:59, 65:00 – 69:59, 70:00 – 74:59, 75 :00 – 79:59, 80:00 – 84:59, 85:00 – Tiempo completo, Sin gol

Primer equipo en anotar 2da Mitad

Equipo que anotará primero en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol.

Total de goles 2da mitad Par/Impar

Número total de goles anotados en la segunda mitad, será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

Marcador Correcto 2do Tiempo

Selecciona el marcador exacto de la segunda mitad.

Posibles Selecciones: 

Equipo local gana 1:0, empata 0:0

Equipo visitante gana 1:0

Equipo local gana 2:1, empata 2:2

El equipo visitante gana 2:1

Cualquier otro resultado (solo aplica antes del partido)

Ambas mitades Más de 1.5 goles

Opción para elegir si se anotará Más de un gol en cada tiempo o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Ambas mitades Menos de 1.5 Goles

Opción para elegir si se anotarán menos de dos goles en cada tiempo o no.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

Resultado de los primeros 10 minutos

Equipo que ganará después de 10 minutos. 

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Resultado del partido después de X minutos

Equipo que ganará después de X minutos de tiempo de partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Resultado del partido por minutos

Equipo que ganará en un intervalo de minutos del partido. (Min 00:00 – 14:59)

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Total de goles después de X minutos

Número de goles que se anotarán después de los minutos indicados. (Total de goles después de 15 minutos: cuántos goles se anotan desde el inicio hasta las 14:59 hora del partido).

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

Tiempo en que se anotará el primer gol

Intervalo de minutos en que se anotará el primer gol. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10/15 minutos

Posibles Selecciones:

Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00   

Tiempo completo, sin gol.

Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 – Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 

Tiempo completo, sin gol.

Tiempo en que se anotará el próximo gol

Tiempo en que se anotará el próximo gol. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la del marcador actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90.

Posibles Selecciones:

Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin gol.

Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 – Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 – Tiempo completo, Sin gol.

Gol del equipo local – Minuto X al X

Equipo local que anotará un gol en cierto intervalo de minutos dado (p. ej., gol del equipo local 00:00 – 14:59). Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45/90. Duración del intervalo: 15 minutos

Posibles Selecciones: Sí, No

Gol del equipo visitante – Minuto X a X

Equipo visitante que anotará un gol en cierto intervalo de minutos dado (p. ej., gol del equipo local 00:00 – 14:59). Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45/90. Duración del intervalo: 15 minutos

Posibles Selecciones: Sí, No

Tiempo en que se anota el gol # X

Minuto del partido en que se anotará el gol (X) si es (Más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos del Minuto X, Más del Minuto X, Sin Gol

Equipo local – Tiempo del gol # X

Minuto en que se anotará el gol (X) del equipo local si es (Más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos Minuto X, Más Minuto X, Sin Gol

Equipo Visitante – Tiempo del Gol # X

Minuto en que se anotará el gol (X) del equipo visitante si es (Más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos Minuto X, Más Minuto X, Sin Gol

Equipo local – Tiempo del gol X

Intervalo de minutos en que se anotará el gol (X) del equipo local. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90.

Duración del intervalo: 15 minutos

Posibles Selecciones:

Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 

Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 

Completo Tiempo, Sin Gol.

Equipo visitante – Tiempo del gol X

Intervalo de minutos en que se anotará el gol (X) del equipo visitante. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90.

Duración del intervalo: 15 minutos

Posibles Selecciones: 

Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 

Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 

Completo Tiempo, Sin Gol.

Gol X ¿En qué mitad?

Opción para elegir en qué mitad se anotará el gol (X).

Posibles Selecciones: Primera mitad, Segunda mitad, Sin gol

Equipo local – Gol X ¿En qué mitad? 

Opción para elegir en qué mitad se anotará el gol (X) del equipo local.

Posibles Selecciones: Primera mitad, Segunda mitad, Sin gol 

Equipo Visitante – Gol X ¿En qué mitad?

Opción para elegir en qué mitad se anotará el gol (X) del equipo visitante.

Posibles Selecciones: Primera mitad, Segunda mitad, Sin gol

Mercados de Tiros de Esquina

Cualquier tiro de esquina que sea otorgado pero no ejecutado no se contabilizará para el total.

Apuesta de tiros de esquina

Opción para elegir el equipo que tendrá Más tiros de esquina en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Hándicap tiros de esquina

Equipo con Más tiros de esquina después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap al marcador de los tiros de esquina.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Tiros de esquina Over/Under

Número total de tiros de esquina realizados en el partido por ambos equipos, si se anotarán (Más que) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el número total de tiros de esquina es igual a este valor, se anularán las apuestas. Solo contarán los tiros de esquina cobrados.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

Tiros de esquina – 3 opciones

Número de tiros de esquina que marcarán ambos equipos en el partido.

Posibles Selecciones: Menos de X tiros de esquina, Entre X y X tiros de esquina, Exactamente X o Más tiros de esquina.

Rango total de tiros de esquina

Opción para elegir el rango de tiros de esquina que marcarán ambos equipos en el partido.

Posibles Selecciones: 0 a 5, 6 a 10, 11 a 15, 16 o Más. 

Tiros de esquina totales – Equipo local

Número total de tiros de esquina realizados por el equipo local en el partido, si se anotarán (Más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

Tiros de esquina Totales – Equipo Visitante

Número total de tiros de esquina realizados por el equipo visitante en el partido, si se anotarán (Más de) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

Tiros de esquina – Equipo local

Opción para elegir cuántos tiros de esquina marcará el equipo local.

Posibles Selecciones: 

Menos de 3 tiros de esquina, 3 o 4 tiros de esquina, 5 o 6 tiros de esquina, 7 o Más.

Menos de 3 tiros de esquina, 4 a 6 tiros de esquina, 7 a 9 tiros de esquina, 10 o Más. 

Menos de X tiros de esquina, X a Y tiros de esquina, Y o Más.

Tiros de esquina – Equipo Visitante

Opción para elegir cuántos tiros de esquina marcará el equipo visitante.

Posibles Selecciones:

Menos de 3 tiros de esquina, 3 o 4 tiros de esquina, 5 o 6 tiros de esquina, 7 o Más.

Menos de 3 tiros de esquina, 4 – 6 tiros de esquina, 7 – 9 tiros de esquina, 10 o Más.

Menos de X tiros de esquina, X a Y tiros de esquina, Y o Más. 

Tiros de esquina – Par/Impar

Número total de tiros de esquina realizados por ambos equipos en el partido, será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

Primer tiro esquina

Opción para elegir el equipo que cobrará el primer tiro de esquina en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, ninguno.

Tiempo del primer tiro de esquina

Intervalo de minutos del partido en que se cobrará el primer tiro de esquina. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10 minutos

Posibles Selecciones: Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin tiro de esquina.

Tiempo del primer tiro de esquina Equipo local

Intervalo de minutos del partido en que se cobrará el primer tiro de esquina del equipo local. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10 minutos

Posibles Selecciones: 

Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin tiro de esquina.

Tiempo del primer tiro de esquina Equipo Visitante

Intervalo de minutos del partido en que se cobrará el primer tiro de esquina del equipo visitante. Cualquier tiempo adicional de lesión o parada cuenta como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10 minutos

Posibles Selecciones:

Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin tiro de esquina.

Equipo que anotará el siguiente tiro esquina

Equipo que cobrará el siguiente tiro de esquina. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 3:2) es la puntuación actual.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin tiros de esquina, Equipo visitante.

último tiro de esquina

Equipo que cobrará el último tiro de esquina en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, ninguno.

Tiros de Esquina 1er Tiempo

Equipo que cobrará Más tiros de esquina en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Tiros de Esquina 1er Tiempo Hándicap

Equipo con Más tiros de esquina en la primera mitad, después de que se haya aplicado el hándicap (ventaja o desventaja) al marcador de la 1ra mitad – tiro de esquina.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Total de tiros de esquina 1er Tiempo Over/Under

Número total de tiros de esquina realizados por ambos equipos en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se indica un número entero y el número total de tiros de esquina es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. 

Total de tiros de esquina exactos 1er Tiempo

Número total de tiros de esquina en la primera mitad, si serán (Más que), (menos que) o exactamente el valor ofertado.

Posibles Selecciones: Debajo de X tiros de esquina, Exactamente X tiros de esquina, Sobre X tiros de esquina

Total de tiros de esquina 1er Tiempo 

Número total de tiros de esquina que cobrarán ambos equipos en la primera mitad. Se combinarán los tiros de tiros de esquina de ambos equipos.

Posibles Selecciones:

Menos de 5 tiros de esquina, 5 a 6 tiros de esquina, 7 o Más

Menos de 4 tiros de esquina, 4 a 6 tiros de esquina, 7 a 9 tiros de esquina, 10 o Más.

Menos de X Tiros de esquina, X a Y Tiros de esquina, Más de Y Tiros de esquina.

Total de tiros de esquina Equipo Local 1er Tiempo

Número total de tiros de esquina cobrados por el equipo local en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

Total de tiros de esquina Equipo Visitante 1er Tiempo 

Número total de tiros de esquina cobrados por el equipo visitante en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

Tiros de esquina Equipo local 1er tiempo (4 opciones)

Número de tiros de esquina que cobrará el equipo local en la primera mitad entre cuatro opciones.

Posibles Selecciones: 0 o 1 tiros de esquina, exactamente 2 tiros de esquina, exactamente 3 tiros de esquina, 4 o Más.

Tiros de esquina Equipo visitante 1er tiempo (4 Opciones)

Número de tiros de esquina que cobrará el equipo visitante en la primera mitad entre cuatro opciones.

Posibles Selecciones: 0 o 1 tiros de esquina, exactamente 2 tiros de esquina, exactamente 3 tiros de esquina, 4 o Más.

Tiros de esquina 1er Tiempo Impar/Par

Número total de tiros de esquina en la primera mitad, será par o impar. Se combinarán los tiros de esquina de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

Primer Tiro de esquina 1er Tiempo

Equipo que cobrará el primer tiro de esquina en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

último Tiro de esquina 1er Tiempo 

Equipo que cobrará el último tiro de esquina en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno. 

Total de tiros de esquina 2do Tiempo

Número total de tiros de esquina que cobrarán ambos equipos en la segunda mitad. Se combinarán los tiros de tiros de esquina de ambos equipos.

Posibles Selecciones:

Menos de 5 tiros de esquina, 5 a 6 tiros de esquina, 7 o Más

Menos de 4 tiros de esquina, 4 a 6 tiros de esquina, 7 a 9 tiros de esquina, 10 o Más.

Menos de X Tiros de esquina, X a Y Tiros de esquina, Más de Y Tiros de esquina.

Total de tiros de esquina exactos 2do Tiempo

Número total de tiros de esquina cobrados por ambos equipos en la segunda mitad, si serán (Más que), (menos que) o exactamente el valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos de X tiros de esquina, Exactamente X tiros de esquina, Mas de X tiros de esquina.

Primer Tiro de esquina 2do Tiempo

Equipo que cobrará el primer tiro de esquina en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno. 

¿Expulsión?

Opción para elegir si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Primera tarjeta (jugador)

Selecciona qué jugador recibirá la primera tarjeta (amarilla o roja) en un partido.

Liquidación

Las tarjetas mostradas a jugadores en el banquillo o después del pitido de tiempo reglamentario no se contabilizan.

El tiempo extra no cuenta para efecto de esta apuesta.

El primer jugador que reciba una tarjeta se considerará ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de la primera tarjeta se considerarán perdedores. El resto de las selecciones serán nulas.

Tarjeta roja (jugador)

Selecciona si un jugador recibirá una tarjeta roja en un partido.

Liquidación

Las tarjetas rojas mostradas a jugadores en el banco o después del silbato de tiempo reglamentario no se incluyen.

El tiempo extra no cuenta para efecto de esta apuesta.

El primer jugador que reciba una tarjeta roja será considerado como el ganador. El resto de los jugadores que hayan estado en el terreno de juego durante el partido se considerarán perdedores. Todas las demás selecciones serán nulas.

Tarjeta en cualquier momento (jugador)

Selecciona si un jugador recibirá una tarjeta (Amarilla o Roja) en un partido.

Liquidación

Las tarjetas mostradas a jugadores en el banco o después del silbato de tiempo reglamentario no se contabilizan.

El tiempo extra no cuenta.

Cualquier jugador que reciba una tarjeta (amarilla o roja) en un partido se considerará ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego durante el partido se darán por perdidos. El resto de las selecciones serán nulas.

Primera Tarjeta (jugador)

Seleccione que jugador recibirá la primera tarjeta (amarilla o roja) en un partido.

Liquidación

Las tarjetas mostradas a jugadores en el banco o después de pitar el tiempo reglamentario no se incluyen.

La prórroga no se contabiliza para efectos de esta apuesta.

El jugador que reciba la primera tarjeta se considerará ganador. El resto de los jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de la primera tarjeta se considerarán perdedores. Todas las otras selecciones serán nulas.

Tarjeta Roja (jugador)

Selecciona si un jugador recibirá una tarjeta roja en un partido.

Liquidación

Las tarjetas rojas mostradas a jugadores en el banco o después de haberse pitado el tiempo reglamentario no se contabilizarán.

El tiempo extra no cuenta para efectos de esta apuesta.

El primer jugador que reciba una tarjeta roja será considerado ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego durante el partido se considerarán perdedores. El resto de las selecciones serán nulas.

Tarjeta en Cualquier Momento (jugador)

Seleccione si un jugador recibirá una tarjeta (amarilla o roja) en un partido.

Liquidación

Las tarjetas mostradas a jugadores en el banco o después de pitar el tiempo reglamentario no se contabilizarán.

El tiempo extra no se contabiliza para efectos de esta apuesta.

Todo jugador que reciba una tarjeta (amarilla o roja) en un partido se considerará ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego durante el partido se darán por perdidos. El resto de las selecciones serán anuladas.

Tarjeta Roja 1er Tiempo

Opción para elegir si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Tarjeta Roja 2do tiempo

Opción para elegir si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

Equipo local Tarjeta roja

Opción para elegir si algún jugador del Equipo Local recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Equipo visitante Tarjeta roja 

Opción para elegir si algún jugador del Equipo Visitante recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

Tarjeta Roja Equipo Local 1er Tiempo

Opción para elegir si algún jugador del Equipo Local recibirá una tarjeta roja en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

Tarjeta Roja Equipo Visitante 1er Tiempo

Opción para elegir si algún jugador del Equipo Visitante recibirá una tarjeta roja en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

Tarjetas del Partido

Opción para elegir qué equipo recibirá Más tarjetas en el tiempo regular de partido.

Tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

Tarjeta amarilla + Tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Total de Tarjetas

Número total de tarjetas en el partido en el tiempo regular, si marcarán (Más que) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el número total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de tarjetas otorgadas a ambos equipos. Solo se considerarán las tarjetas mostradas a los jugadores dentro del campo de juego. Tarjetas mostradas a jugadores en banca y cuerpo técnico no se tomarán en cuenta para efectos de resolución de esta apuesta.

Tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

Tarjeta amarilla + Tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

Total de Tarjetas (Exactamente)

Número de tarjetas que se marcarán a ambos equipos en el tiempo regular del partido. Se sumarán las tarjetas de ambos equipos.

Tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

Tarjeta amarilla + Tarjeta amarillas conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: 3 o menos, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 o Más.

Total de puntos de tarjetas – 3 opciones

Número total de puntos de amonestación que se marcarán a ambos equipos en el tiempo regular del partido. Las tarjetas de ambos equipos se sumarán.

Tarjetas:

•          Tarjeta Amarilla = 10 Puntos 

•          Tarjeta Roja = 25 Puntos 

Posibles Selecciones: menos de X puntos, X a Y puntos, Más de Y puntos 

Equipo Local Tarjetas

Número total de tarjetas en el partido para el equipo local en el tiempo regular, si marcarán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el número total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

Equipo Visitante Tarjetas

Número total de tarjetas en el partido para el equipo visitante en el tiempo regular, si marcará (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el número total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

Primera Tarjeta

Equipo que recibirá la primera tarjeta en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, sin tarjetas.

Siguiente equipo en recibir tarjeta

Equipo que recibe la siguiente tarjeta. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 3:2) es la puntuación actual.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Sin Tarjetas, Equipo Visitante.

Total de puntos de tarjetas 1er Tiempo

Opción para elegir cuántos puntos de amonestación se otorgarán a ambos equipos en total en la primera mitad.

Puntos de tarjetas: 

Tarjeta amarilla = 10 puntos

Tarjeta roja = 25 puntos.

Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: 0 a 10, 11 a 25, 26 a 40, 40 o Más.

Total de puntos de tarjetas 1er Tiempo Over/Under

Número total de puntos de tarjetas en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de puntos de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de puntos de amonestación otorgados a ambos equipos.

Puntos de tarjetas:

Tarjeta amarilla = 10 puntos

Tarjeta roja = 25 puntos.

Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos de tarjetas, Menos de x.5 puntos de tarjetas. Más de x.0 puntos de tarjetas, Menos de x.0 puntos de tarjetas.

Total de puntos de tarjetas

Opción para elegir cuántos puntos de amonestación se otorgarán a ambos equipos en el tiempo regular del partido.

Puntos de tarjetas: 

Tarjeta amarilla = 10 puntos

Tarjeta roja = 25 puntos.

Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: 0 a 30, 31 a 45, 46 a 60, 61 a 75, 76 o Más.

Total de puntos de tarjetas Over/Under

Opción para elegir si el número total de puntos de amonestación en el partido (tiempo regular) será (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de puntos de amonestación otorgados a ambos equipos. 

Puntos de tarjetas:

Tarjeta amarilla = 10 puntos

Tarjeta roja = 25 puntos.

Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos de tarjetas, Menos de x.5 puntos de tarjetas. Más de x.0 puntos de tarjetas, Menos de x.0 puntos de tarjetas.

Primera Tarjeta 1er Tiempo

Opción para elegir qué equipo recibirá la primera tarjeta en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, sin tarjetas.

Tarjetas del partido 1ª mitad

Opción para elegir qué equipo recibirá la mayor cantidad de tarjetas durante la primera mitad.

Tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

Tarjeta roja = 2 tarjetas.

Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Total de Tarjetas 1er Tiempo 

Número total de tarjetas en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de tarjetas marcadas a ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

Total de Tarjetas exactas 1er Tiempo

Opción para elegir cuántas tarjetas se marcarán a ambos equipos en total en la primera mitad.

Tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 o Más.

Total de tarjetas Equipo local 1er tiempo

Número total de tarjetas en la primera mitad para el equipo local, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

Total de Tarjetas Equipo Visitante 1er Tiempo 

Número total de tarjetas en la primera mitad para el equipo visitante, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 amonestación

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

Primera Tarjeta 1er Tiempo

Opción para elegir qué equipo recibirá la primera tarjeta en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, sin tarjetas. 

Primera tarjeta antes del minuto X

Opción para elegir cuándo se entregará la primera tarjeta.

Posibles Selecciones: Tarjeta Antes del Minuto X, Tarjeta Después del Minuto X.

Siguiente equipo en recibir tarjeta 

Opción para elegir qué equipo recibe la siguiente tarjeta. Si no se amonesta a Más jugadores, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Equipo con Más puntos de tarjetas

Opción para elegir qué equipo obtendrá Más puntos de tarjetas.

Puntos de tarjeta:

Tarjeta amarilla = 10 puntos

Tarjeta roja = 25 puntos.

Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Puntos por tarjetas Hándicap

Opción para elegir el equipo con Más puntos de amonestación, después de que se haya aplicado el valor de hándicap (Ventaja/desventaja de puntos).

Puntos de tarjetas: 

Tarjeta amarilla = 10 puntos

Tarjeta roja = 25 puntos.

Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Tarjeta Roja y Penalti Otorgados

Selecciona si se otorgará una tarjeta roja y un penalti en un partido.

Posibles Selecciones: Sí, No

Determinación:

El tiempo extra no cuenta.Las tarjetas rojas otorgadas a jugadores que no estén en el campo o a entrenadores no cuentan.En caso de que un partido sea abandonado, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya esté determinada.

Se concederá un Penalti 

Opción para elegir si se concederá un penalti en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No

Penalti concedido en la 1ª mitad

Opción para elegir si se concede un penalti en la primera mitad. 

Posibles Selecciones: Sí, No

Penalti concedido en la 2ª mitad 

Opción para elegir si se concede un penalti en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No

Penalti anotado

Opción para elegir si se anotará un gol de penalti en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No

¿Cómo se decidirá el partido?

Opción para elegir qué equipo gana en las competiciones y la forma en que gana. 

Posibles Selecciones: Ganador del equipo local en el tiempo regular, Ganador del equipo local en la prórroga, Ganador del equipo local en los penaltis, Ganador del equipo visitante en el tiempo regular, Ganador del equipo visitante en la prórroga, Ganador del equipo visitante en los penaltis.

¿Habrá tiempos extras?

Opción para elegir si se jugará algún tiempo extra en el partido o no.

Esta apuesta no está disponible en todos los partidos, solo para aquellos en los que es posible el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

Tiempo extra – 3 opciones

Equipo que ganará el tiempo extra. Las tandas de penaltis no cuentan. Solo contarán los goles marcados en el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Resultado de los primeros X minutos de tiempo extra

Opción para elegir quién irá ganando después de (X) minutos específicos en el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante. 

Para ganar el resto del tiempo extra

Opción para elegir al ganador del período desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del tiempo extra. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. 

* Los goles marcados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta. Las tandas de penaltis no cuentan a efectos de esta apuesta.  

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Jugador que le pega al poste con el balón

La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.

Todas las apuestas de jugador que le pega al poste con el balón se validan con base en los 90 minutos de juego (Más tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.

Las apuestas se validan de acuerdo con nuestro proveedor de información oficial.

Apuestas Combinadas

En caso de que un encuentro de cualquier tipo sea suspendido y no se juegue al siguiente día de calendario en el mismo campo de juego/estadio, las apuestas se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

En caso de que haya jugadores que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se decidirán y liquidarán en base las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

Total de goles después de X minutos – Tiempo extra

Se predice cuántos goles se marcarán después de los (X) minutos específicos (por ejemplo, Total de goles en tiempo extra después de 10 minutos: cuántos goles se marcarán desde el inicio del tiempo extra hasta las 09:59 hora del partido). Los goles marcados en el tiempo regular no cuentan.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

¿Habrá gol en tiempo extra?

Habrá tiempo extra y al menos un gol. No se incluyen las tandas de penaltis.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Próximo gol durante el tiempo extra

El equipo que anotará el siguiente gol en el tiempo extra. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

Marcador correcto – Tiempo extra

Selecciona el marcador exacto del tiempo extra.

El resultado del tiempo regular no cuenta.

Posibles Selecciones: p. ej., el equipo local gana 1:0, empata 0:0, el equipo visitante gana 1:0, …, el equipo local gana 2:1, empata 2:2, el equipo visitante gana 2:1, cualquier otro resultado

Medio tiempo/Tiempo completo – Tiempo extra

Se predice el resultado del tiempo extra en el medio tiempo y en el tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

El resultado previo correspondiente al tiempo regular no cuenta para efecto de resolución de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

Tiros de esquina totales – Tiempo extra

Se predice si el número total de tiros de esquina en el tiempo extra será Más de o menos del valor indicado. Si se ofrece un número entero como el valor cotizado y el número total de saques de esquina es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de saques de esquina realizados por ambos equipos.

Los Tiros de esquina de tiempo regular no cuentan.

Posibles Selecciones: Más de x.5 esquinas, Menos de x.5 esquinas. Sobre x.0 esquinas, Bajo x.0 esquinas.

Tiros de esquina totales (exactamente) – Tiempo extra

Se predice si el número total de tiros de esquina en el tiempo extra es Más de, menos de o exactamente el valor ofertado.

Los tiros de esquina de tiempo regular no cuentan.

Posibles Selecciones: Bajo X esquinas, X a Y esquinas, Sobre Y esquinas 

Total de tarjetas  Tiempo extra        

Se predice cuántas tarjetas se otorgarán a ambos equipos en conjunto en el tiempo extra.

Las tarjetas de tiempo regular no cuentan.

Tarjetas:

Tarjeta Amarilla = 1 Tarjetas.

Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Expulsión – Tiempo extra

Se predice si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja durante el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Tiempo del gol # X – Tiempo extra

Se predice cuándo se anotará un gol específico (X) en el tiempo extra. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 15 / 30.

Posibles Selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin gol

Tiempo del gol # X – Equipo local – Tiempo extra

Se predice cuándo se anotará un gol específico (X) del equipo local en el tiempo extra. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 15 / 30.

Posibles Selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin gol.

Tiempo del gol # X – Equipo visitante – Tiempo extra

Se predice cuándo se anotará un gol específico (X) del equipo visitante en el tiempo extra. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 15 / 30.

Posibles Selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin gol.

Equipo local anotará – Tiempo extra

Se predice si el equipo local anota un gol en el tiempo extra o no.

Posibles Selecciones: Sí, No

Equipo visitante anotará – Tiempo extra

Se predice si el equipo visitante marca un gol en el tiempo extra o no.

Posibles Selecciones: Sí, No

Número de equipos que anotan – Tiempo extra

Se predice el número de equipos que anotarán en el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Solo Uno, Ambos, Ninguno.

Primer tiempo – 3 opciones – Tiempo extra

Se predice quién ganará la primera mitad del tiempo extra.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

Primera mitad – Hándicap asiático – Tiempo extra

Se predice al ganador, después de que se haya aplicado la ventaja/desventaja dada al resultado oficial del tiempo extra de la primera mitad.

Hándicap total de goles: se otorgará un hándicap de +/- uno o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas se anularán si la primera mitad termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.

Medio gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

Hándicap dividido: se otorgará un hándicap de +/- 0,25 (un cuarto de uno) o Más goles a cada uno de los equipos. La apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en el hándicap total +/- 0,0 (scratch) o Más y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad del hándicap 0,5 (la mitad de uno) o Más, que se sumarán o restarán al número real de goles marcados por cada equipo en el primer tiempo. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap completo y el hándicap medio.

Posibles Selecciones: xx -Hándicap para el equipo local, xx -Hándicap para el equipo visitante.

Primer tiempo – Total de goles asiáticos – Tiempo extra

Se predice el número total de goles marcados en la primera mitad del tiempo extra para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor dado.

Línea de gol completa: si se ofrece un número entero (p. ej., 1,0 o 2,0) como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más de x.0, Menos de x.0.

Línea de medio gol: Líneas con x.5, véase Fútbol Tiempo extra 1.er tiempo – Total de goles.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

Línea de gol dividida: la apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en toda la línea de gol y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad de la línea de gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre toda la línea de gol y la mitad de la línea de gol.

Posibles Selecciones:

x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (por ejemplo, Más de 1,25: mitad de apuesta en Más de 1,0 y mitad de apuesta en Más de 1,5).

Posibles selecciones

x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (por ejemplo, Más de 0,75: mitad de apuesta en Más de 0,5 y mitad de apuesta en Más de 1,0).

Marcador correcto de la primera mitad – Tiempo extra

Selecciona el marcador exacto de la primera mitad del tiempo extra.

El resultado del tiempo regular no cuenta.

Posibles Selecciones: por ejemplo, el equipo local gana 1:0, empata 0:0, el equipo visitante gana 1:0, …, el equipo local gana 2:1, empata 2:2, el equipo visitante gana 2:1, cualquier otro resultado.

¿Habrá tanda de penaltis?

Se predice si habrá tanda de penaltis en el partido.

Posibles Selecciones: Sí, No.

¿Qué equipo ganará la tanda de penaltis?

Se predice quién gana la tanda de penaltis.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Jugador anota en ambas mitades

Seleccione si un jugador anotará un gol en cada mitad del partido.

Determinación:

Para que las apuestas sean válidas, el jugador designado debe jugar durante ambas mitades, de lo contrario, las apuestas se consideran nulas, independientemente de si marcaron o no un gol.

El tiempo extra no cuenta.

Los goles en propia puerta no cuentan.

Jugador que anotará exactamente 1, 2 o 3 goles

Seleccione si un jugador designado anotará exactamente 1, 2 o 3 goles en un partido.

Determinación:

Las apuestas se consideran nulas solo si el jugador designado no participa en el partido.

El tiempo extra no cuenta.

Los goles en propia puerta no cuentan.

Próximo gol (tanda de penaltis)

Se predice qué equipo anotará a continuación en la tanda de penaltis.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Penalti # X anotado

Se predice si el penalti # X específico será un gol o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

Total de Penaltis Anotados

Se predice el número total de penaltis anotados en la tanda de penaltis.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

¿Qué Equipo da la Patada Inicial?

Se predice el equipo que mueve el balón al inicio del partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Total de Penaltis Tirados (3 opciones)

Se predice el número total de penaltis tirados en la tanda de penaltis

Posibles Selecciones: Bajo X, X a Y, Sobre Y.

Total de Penaltis Tirados (2 opciones)

El número total de penaltis tirados en la tanda de penaltis

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

Total de Penaltis Hasta Fallar 

El número total de penaltis hasta fallar uno.

Posibles Selecciones: 1 – 2, 3 – 4, 5 – 6, 7 – 8, 9 o Más.

Jugador X: Número Mínimo de Goles

El número mínimo de goles que marca un jugador.

Posibles Selecciones: x+ goles.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

Jugador X: Número Mínimo de Asistencias

Se predice el número mínimo de asistencias que anota un jugador.

Posibles Selecciones: x+ asistencias.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

Jugador X: Número Mínimo de Tiros

El número mínimo de tiros que realiza un jugador.

Posibles Selecciones: x+ disparos.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

Jugador X: Número Mínimo de Tiros a Portería

Se predice el número mínimo de tiros a portería que realiza un jugador.

Posibles Selecciones: x+ tiros a portería.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

Especiales del Partido

Si una selección incluida en una apuesta especial pierde, entonces toda la apuesta se considera no ganadora.

Si una selección incluida en una apuesta especial es anulada, entonces toda la apuesta se considera anulada.

Las apuestas especiales sobre jugadores se consideran nulas si no participan en un juego.

Las apuestas en un equipo para ganar ambos tiempos se resolverán como ganadoras solo si el equipo designado marca más goles que la oposición en ambos tiempos del partido.

El tiempo extra o los penaltis no cuentan para fines de liquidación. Todas las demás reglas regulares de apuestas se aplican.

El número de selecciones ofrecidas puede no corresponder al total de jugadores o equipos incluidos en una competición.

Jugador X: Menor Número Mínimo de Pases

El número mínimo de pases que dará un jugador.

Posibles Selecciones: x+ pases.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

Jugador X: Número Mínimo de Pases

El número mínimo de toques de balón de un jugador.

Posibles Selecciones: x+ toques.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

Jugador X: Número Mínimo de Entradas/Barridas/Tacleadas

El número mínimo de Entradas/Barridas/Tacleadas de un jugador.

Posibles Selecciones: x+ entradas.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

Tacleada (taclear es interferir físicamente con el avance de un jugador en posesión del balón, y así quitárselo a su oponente, de modo que su avance cese y no se reanude)

Barrida o Entrada (es un movimiento defensivo del fútbol, que consiste en extender una pierna para alejar el balón y así quitárselo al oponente. Su mal uso produce una sanción de tarjeta.)

Apuestas de Largo Plazo (futuras/anticipadas)

Se predice qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

Apuestas de División 

Las resoluciones de las apuestas de División se determinarán con base en la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales (playoffs).

Descenso de División: Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división. Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones distintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso, se considerará como no ganadora.

Apuestas a Ganador de la Temporada 

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (playoffs). Las apuestas múltiples están permitidas.

Apuestas a Ganador de Grupo 

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (playoffs). Las apuestas múltiples están permitidas.

Posición en la Clasificación Final 

Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.

Puntos Totales 

En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estarán por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división.

Mercado de Destitución Entrenadores 

Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de playoff.

Apuesta 1-3

Cuál equipo estará en el Top 3 del torneo.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen chance de estar en el Top 3 del Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

Máximo Goleador

Se predice qué jugador anotará Más goles en el torneo.

Posibles Selecciones: Jugadores elegidos del torneo.

Determinación

Si dos o Más jugadores anotan el mismo número de goles en el torneo, se aplican las reglas de Dead Heat. Los métodos de cuenta atrás/desempates empleados por el órgano rector no cuentan a efectos de este mercado. Las asistencias no cuentan.

Próximo Entrenador Permanente

Se predice el próximo entrenador permanente anunciado por el club/federación.

Posibles Selecciones: Varios entrenadores.

Determinación

Las apuestas se determinarán de acuerdo con el entrenador nombrado, cuyo anuncio público será realizado por el club de fútbol o asociación como el entrenador oficial del equipo en cuestión.

Las apuestas a otros entrenadores se mantendrán y serán consideradas como No Ganadoras en caso de que se nombre un entrenador no citado previamente.

Entrenadores Interinos o temporales contarán en caso de que completen 10 o más juegos consecutivos a cargo del equipo, incluyendo juegos internacionales.

En caso de que un entrenador interino o temporal sea asignado para estar a cargo de un equipo por un tiempo designado, por ejemplo, 12 juegos, las apuestas se considerarán No Ganadoras, incluso si el período excede 10 juegos consecutivos.

Apuestas Basadas en el Tiempo

Las apuestas basadas en el tiempo (como, por ejemplo: “cuándo se producirá el 1er tiro de esquina” o “cuándo se anotará el 1er gol”) se decidirán y liquidarán de acuerdo con los anotadores de tiempo de las principales cadenas de televisión que retransmitan un partido en particular. 

Se considerará como momento (tiempo) en el que se produce el 1er tiro de esquina aquel momento (tiempo) en que el tiro de esquina sea lanzado y no cuando sea concedido. Se considerará como momento (tiempo) en que se produce la primera amonestación aquel momento (tiempo) en que la tarjeta/cartulina es mostrada al jugador. En caso de discrepancia, se adoptará la decisión de acuerdo con nuestro proveedor de información.

Definición de Tiempo: 45 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido entre el inicio de un partido hasta la primera mitad de este incluyendo cualquier fracción de tiempo en el que se haya interrumpido el juego. 90 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido desde el saque inicial del partido hasta completarse el tiempo regular del partido incluyendo el tiempo de descuento añadido, pero excluyendo la prórroga. En el momento en que arranque un partido tras el saque inicial, se considerará que el primer minuto del partido está discurriendo. Por lo tanto, cualquier acontecimiento que se produzca, por ejemplo, después de 73 minutos y 1 segundo, se considerará producido en el minuto 74.

Si un partido se suspende después de que se haya anota do el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras. Cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y tendrá consideración de no-concurrente.

Mercados en Vivo

Durante los partidos en vivo, esto es, partidos televisados, habrá un número de mercados de apuestas disponibles. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti, los precios pueden ser temporalmente suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2dos tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2do tiempo del partido únicamente.

Autor de un Hat-Trick 

Apuesta que pronostica que un jugador en particular anotará al menos 3 goles durante un partido (lo que se conoce como Hat-Trick). Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

Hándicaps Asiáticos en Vivo

Todos los mercados de apuestas en vivo con hándicap asiático se liquidarán de acuerdo con el resultado final del partido para lo que reste del mismo después de que la apuesta haya sido colocada/realizada. Ejemplo: A efectos de resolución, se ignorará cualquier gol anterior a la realización de la apuesta.

Multi Tiro de esquina

Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de tiros de esquina totales lanzados durante el segundo tiempo.

Cualquier tiro de esquina pitado, pero no lanzado no será válido en el total de tiro de esquina.

Si un tiro de esquina debe ser lanzado de nuevo, sólo se contará uno de ellos a efectos de esta apuesta.

Si un encuentro es suspendido antes de los 90 minutos, las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

Suma de los Dorsales de los Autores de Gol

Apuesta que consiste en acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de un partido o serie de partidos.

Si se produce un gol en propia puerta, el número del dorsal del autor del gol en propia puerta tendrá validez y además sumará al total de dorsales del equipo beneficiado por el gol.

Si hubiera alguna discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se impondrá la autoría oficial del gol de acuerdo con nuestro proveedor de información oficial.

A efectos de cualquier apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como su número durante todo el encuentro.

Si un jugador salta al terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta, se le asignará el número 12.

Equipo con Mayor Diferencia de Goles 

Dado un grupo de partidos, nuestros jugadores deben predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria. Ejemplo: Si el FC Barcelona gana su partido por 3-0 y el Sevilla el suyo por 2-1, el margen de victoria sería 3-0=3 y 2-1=1. Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor de victoria (diferencia de goles a su favor).

Lanzamientos de Penalti 

A efectos de resolver las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie. Si se necesitaran Más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a efectos de resolver la apuesta.

Tiro a Gol o Remate a Puerta

Un tiro a Gol se define como cualquier intento de gol que resulte en gol, que hubiera sido gol, pero ha sido salvado por el portero o hubiera sido gol, pero fue bloqueado por un defensor que es el último hombre (despeje de la línea de gol).

Los tiros bloqueados por un jugador de campo no cuentan como tiros a gol a menos que hayan sido bloqueados por el último jugador (es decir, el despeje de la línea de meta).

Es un claro intento de anotar que habría entrado a la red, sin embargo, fue evitado por una parada del portero.

Golpear el poste o la barra transversal cuenta como un tiro a gol, solo si la pelota entra en el arco. Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol.

La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.  

Todos los tiros a gol se validarán con base en el juego de 90 minutos (Más el tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.

Las apuestas se validan de acuerdo con nuestro proveedor de información oficial.

Balón de Oro

Este mercado se determina con el ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo declarado por el organismo rector del evento (FIFA, UEFA, CONCACAF, CONMEBOL, CAF, AFC, etc.).

Guante de Oro

Este mercado se determina con el ganador del Guante de Oro (el mejor arquero del torneo declarado por el organismo rector del evento (FIFA, UEFA, CONCACAF, CONMEBOL, CAF, AFC, etc.).

Soccer Liga de Realidad Simulada o LRS 

La Liga de realidad simulada “LRS”, es una solución única, impulsada por la inteligencia artificial. Estos eventos no incluyen ninguna acción real, pero tienen como objetivo ofrecer una experiencia integral tan cercana a un partido de fútbol real.

Cualquier torneo o competencia dentro del producto (por ejemplo, Premier League, La Liga, Bundesliga) está anotado con la etiqueta “LRS” para distinguirse de otros eventos deportivos.

Los eventos se proporcionan en un formato de partido de dos mitades de 45 minutos cada una. Se podría agregar tiempo de compensación.

Los eventos “LRS” no incluyen tiempo extra si el resultado final en tiempo regular es un empate.

Las selecciones de “LRS” no se pueden combinar con eventos deportivos regulares.

Se puede Recuperar Apuesta en “LRS” siempre que la opción esté disponible.

Todos los mercados disponibles para apostar, tanto antes del evento como en vivo, se liquidan de la misma manera que las apuestas regulares de fútbol.

Caliente.MX no es responsable de ningún mal funcionamiento del servidor, eventos retrasados o eliminados, latencia del juego, velocidades de red lentas, transmisiones defectuosas, puntajes o cifras mostrados incorrectamente. Caliente.MX se reserva el derecho de suspender, modificar, agregar o eliminar cualquier contenido de Realidad Simulada.

Todas las apuestas serán declaradas nulas si se muestra un partido disponible incorrectamente para apostar.

Proposiciones de Jugador

Reglas generales de proposiciones de jugador

Todas las apuestas se liquidan en función de la información recibida de nuestro proveedor oficial de resultados.

Todas las apuestas incluyen tiempo extra a efectos de liquidación. No se incluyen las tandas de penaltis.

Todas las apuestas realizadas antes de un cambio de sede se considerarán nulas.

Si el partido comienza, pero se abandona o suspende en cualquier momento antes del final del tiempo de juego regular (incluido el tiempo de descuento y la prórroga, si se ha designado) y el partido no se reanuda dentro de las 5 horas siguientes, todas las apuestas a ese jugador se considerarán nulas.

Si algún jugador no inicia en el partido, todas las apuestas a ese jugador serán anuladas.

Descripción de los Mercados de Proposiciones de jugador

Número de disparos

Cualquier intento claro por parte de un jugador de marcar un gol (a puerta, desviado o   bloqueado). 

Número de tiros a portería

Es el intento de un jugador que resulta directamente en gol (independientemente de la clara intención de marcar un gol), o un intento claro de un jugador de marcar un gol que claramente habría ido a la red si no fuera porque es detenido por el portero o por el último hombre (con el portero claramente incapaz de salvar).

Número de Asistencias

Una contribución final (pase, tiro o cualquier otro toque de balón) realizada por un jugador que conduce a que el compañero que lo recibe marque un gol.

Pago Anticipado

Puedes encontrar la función de Pago Anticipado disponible en ligas de fútbol designadas.

No garantizamos su disponibilidad, incluso si ha sido ofrecida anteriormente.

El Pago Anticipado está disponible solo antes del partido y puede aplicarse en apuestas individuales y combinadas.

Liquidación

Realiza una apuesta sencilla antes del partido en el mercado Resultado Final Tiempo Regular (1X2) en los juegos de fútbol que tengan el icono PA.

Si el equipo que has elegido para ganar tiene una ventaja por 2 goles en cualquier momento durante el partido, pagaremos tu apuesta por el monto total, independientemente del resultado final.

*El Pago Anticipado está disponible en Bet Builder si la liga de fútbol designada está incluida en la oferta.

Fútbol americano

Ayuda

Reglas de Apuestas Deportivas

Fútbol americano

Reglas generales

Todos los deportes, incluidos los que se juegan en América del Norte, se enumeran como Equipo Visitante vs. Equipo Local.

Determinación

A menos que se especifique lo contrario, todos los mercados se liquidan después de la prórroga.

Si un resultado es un empate, pero no se ofrecieron probabilidades para ese resultado, todas las apuestas en este mercado se anularán. Por ejemplo, si un partido termina en empate (después de la prórroga), se anularán todas las apuestas en el mercado “Línea de dinero”.

Información Partidos Suspendidos/Pospuestos

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Todos los mercados que se hayan decidido en el momento de la interrupción o el abandono se liquidarán de acuerdo con el resultado en el momento de la interrupción o el abandono. Por ejemplo, se liquidarán todas las apuestas a Total de puntos en las que ya se haya alcanzado el valor (por ejemplo, 34,5). Se anularán todas las apuestas en mercados con resultados indecisos.

En caso de que se cambie la sede de un partido, todas las apuestas realizadas antes de ese momento se mantendrán si el equipo local sigue siendo designado como tal. Sin embargo, si se invierten los equipos locales y visitantes, entonces todas las apuestas realizadas en el partido original se considerarán nulas. Las apuestas realizadas en partidos inicialmente programados para jugarse en una sede neutral no se verán afectadas por cambios posteriores, independientemente de la lista de equipos locales y visitantes.

  1. Línea de dinero

Seleccione el ganador del juego. Si el resultado es un empate al final de la prórroga, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Equipo visitante, Equipo local.

  1. Resultado de tiempo completo (excluyendo Prórroga)

Seleccione el resultado del partido al final del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.

Posibles Selecciones: Equipo Visitante, Empate, Equipo Local.

  1. Margen de puntos /Hándicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones (2 Opciones), las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2 – opciones (2 Opciones): xx – Línea de puntos para el equipo local, xx -Línea de puntos para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3 – Opciones (3 Opciones): Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Margen de puntos y puntos totales/Hándicap y puntos totales

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap y el total de puntos anotados en todo el partido. Las apuestas deben indicar ambos.

Posibles Selecciones: Equipo local y Más (Over), Equipo local y Menos (Under), Equipo visitante y Más (Over), Equipo visitante y Menos (Under).

  1. Doble Oportunidad (1X – 12 – X2)

Seleccione una de las tres opciones, que gane o empate el equipo local (Equipo local/Empate), que gane o empate el equipo visitante (Equipo visitante/Empate) o que gane cualquiera de los dos equipos (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

  1. Margen de Victoria

Selecciona el margen por el que el equipo especificado gana el partido, incluyendo la prórroga o Tiempos Extra.

Posibles Selecciones: Equipo local gana por 1-6 puntos, Equipo local por 7-13 puntos, Equipo local por 14+ puntos, Empate, Equipo visitante gana por 1-6 puntos, Equipo visitante por 7-13 puntos, Equipo visitante por Más de 14 puntos.

  1. Medio Tiempo/Tiempo Completo

Pronostique el resultado al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

Los tiempos extras o Prorroga Ncuentan.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

  1. Primer Equipo en Anotar

Seleccione si el equipo local o visitante anotará primero en el partido. No hay puntuación disponible para apostar en el partido.

Posibles selecciones para 2- opciones (2 Opciones): Equipo local, Equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Opciones (3 Opciones): Equipo local, Equipo visitante, Sin anotación.

  1.  Próximo Equipo en Anotar

Seleccione qué equipo anotará a el siguiente punto.

Posibles Selecciones: Equipo local, Ninguno, Equipo visitante.

  1. Método de 1er Anotación (3 Opciones)

Seleccione cómo los próximos puntos serán anotados por cualquier equipo.

Posibles selecciones 3 – Opciones: Touchdown, Gol de campo, Cualquier otra anotación.

Posibles selecciones 6 – Opciones: Local-Touchdown, Local-Gol de campo, Local-Cualquier otra anotación, Visitante-Touchdown, Visitante-Gol de campo, Visitante-Cualquier otra anotación.

  1. 1er Equipo en Anotar X puntos

Seleccione qué equipo anotará primero un número (X) específico de puntos.

Si ninguno de los equipos anota este número (X) de puntos, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Total de puntos Over /Under (2 opciones)

Selecciona si el número total de puntos anotados en el partido estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. Total de puntos Over /Under (3 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido estará por encima (Más de), exactamente (Exacto) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exacto x puntos, Más de x puntos.

  1. Total de puntos: Equipo Local Over /Under (2 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. Total de puntos: Equipo Local Over /Under (3 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local será superior (Más que), exactamente o inferior (Menos que) al valor de puntos especificado.

Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

  1. Total de puntos: Equipo Visitante Over /Under (2 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. Total de puntos: Equipo Visitante Over /Under (3 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante estará por encima (Más de), exactamente o por debajo (Menos que) del valor de puntos especificado.

Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

  1. Par/ impar (incluyendo Prórroga)

Selecciona si el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos será par o impar, incluida la prórroga.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Impar/Par (excl. Prorroga)

Selecciona si el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos después del tiempo reglamentario será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Touchdowns Totales Over/ Under

Seleccione si el número total de Touchdowns anotados en el partido por ambos equipos será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor de touchdowns especificado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

Seleccione si el número total de Touchdowns anotados por el equipo local en el partido será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor de touchdowns especificado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  1. Touchdowns Totales Equipo Visitante Over/ Under

Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo visitante en el partido será superior (Más de) o por debajo (Menos de) al valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  1. Siguiente Equipo en Anotar Touchdown #X

Selecciona quién anota el X Touchdown.

Posibles Selecciones: Equipo local, No Xth Touchdown, Equipo visitante.

  1. 1er Jugador en Anotar Touchdown

Seleccione un jugador específico del equipo local o visitante para marcar el primer touchdown durante un partido. No hay touchdown disponible para apostar en el partido.

Posibles Selecciones: jugador local, jugador visitante, sin touchdown.

  1. Anota Touchdown en cualquier momento

Seleccione un jugador específico del equipo local o visitante para anotar un touchdown en cualquier momento durante un partido.

Cualquier otro anotador de touchdown está disponible para apostar para jugadores no listados.

Posibles Selecciones: jugador local, jugador visitante, cualquier otro anotador de touchdown.

  1. Total de goles de campo

Seleccione el número total de goles de campo en el partido.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles de campo, Menos de x.5 goles de campo.

  1. Goles de Campo Fallados

Selecciona si habrá un Gol de Campo Fallado en el partido o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Gol de campo #X

Selecciona quién anota el X Gol de campo.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin X gol de campo, Equipo visitante.

  1. ¿Habrá Tiempos Extras?

Seleccione si habrá prórroga en el partido.

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. 1ra mitad – Resultado

Selecciona el resultado al medio tiempo.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. 1ra mitad: Empate sin Apuesta

Seleccione qué equipo ganará la primera mitad. Si el marcador en el medio tiempo es empate, se anularán todas las apuestas.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. 1ra Mitad – Margen de puntos/1.er Tiempo – Hándicap

Seleccione el ganador de la primera mitad, después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado de la primera mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2 opciones: xx -Línea de puntos para el equipo local, xx – Línea de puntos para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. 1ra Mitad – Próximos Equipo en Anotar (Equipo)

Seleccione qué equipo será el próximo en anotar en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Ninguno, Equipo visitante.

  1. 1ra Mitad – Total de puntos

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1ra mitad será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. 1ra Mitad – Total de puntos (3 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1ramitad por ambos equipos estará por encima (Más de), exactamente o por debajo (Menos que) del valor de puntos especificado.

Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

  1. 1ra Mitad – Total de puntos– Equipo Local

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. 1ra Mitad – Total de puntos– Equipo Visitante

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1ra mitad por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. 1ra mitad – Par/Impar

Selecciona si el número total de puntos anotados en la 1ra mitad por ambos equipos será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. 1ra Mitad – Touchdowns Totales Over/Under

Selecciona si el número total de Touchdowns anotados por ambos equipos en la 1.ª mitad será superior (Más de) o inferior (Menos que) al valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  1. 1ra Mitad – Touchdowns Totales Equipo local Over/Under

Seleccione si el número total de Touchdowns anotados por el equipo local en la 1.ª mitad será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  1. 1ra mitad – Touchdowns totales Equipo visitante Over/Under

Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo visitante en la primera mitad será mayor (Más de) o menor (Menos de) que el valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  1. 2da mitad – Diferencia de puntos/2da mitad – Hándicap

Seleccione el ganador de la 2da mitad, después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado de la 2da mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2 opciones: xx – línea de puntos para el equipo local, xx -línea de puntos para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. 2da Mitad – Puntos Totales Over/Under

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 2.ª mitad será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. 2da Mitad: total de puntos (3 opciones) Over/Under

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 2.ª mitad por ambos equipos será superior (Más de), exactamente o inferior (Menos de) al valor de puntos especificado.

Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

  1. 2da Mitad – Total de puntos – Equipo local Over/Under

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 2damitad por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. 2da Mitad – Total de puntos– Equipo Visitante Over/Under

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 2da mitad por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. 2da Mitad – Par/Impar

Selecciona si el número total de puntos anotados en la 2ª mitad por ambos equipos será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. 2da Mitad: Touchdowns Totales Over/Under

Seleccione si el número total de Touchdowns anotados por ambos equipos en la 2.ª mitad será superior (Más de) o por debajo (Menos de) al valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  1. 2da Mitad – Touchdowns totales Equipo local Over/Under

Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo local en la 2.ª mitad será superior (Más que) o inferior (menor que) al valor de touchdowns especificado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  1. 2da mitad – Touchdowns totales Equipo visitante

Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo visitante en la 2.ª mitad será superior (Más de) o por debajo (Menos de) al valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns

  1. Mitad con Mas Puntos Anotados (Tiempo Regular)

Seleccione la mitad que contendrá el mayor número de puntos anotados. Los tiempos extras no cuentan.

Posibles Selecciones: 1ª Mitad, 2ª Mitad, Iguales.

  1. X Línea de Dinero 3 Opciones

Seleccione el resultado del cuarto especificado. Un empate es posible. La prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. X Cuarto – Línea de puntos/ X Cuarto – Hándicap

Seleccione el ganador del cuarto especificado (X), después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado del cuarto. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

La prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles selecciones para 2 opciones: xx -Línea de puntos para el equipo local, xx -Línea de puntos para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. X Cuarto– Total de puntos (2 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el Cuarto especificado (X) por ambos equipos será superior (Más de) o por debajo (Menos de) al valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. X Cuarto– Total de puntos (3 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el Cuarto especificado (X) por ambos equipos será superior (Más de), exactamente (Exacto) o inferior (Menos de) al valor de puntos especificado. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

  1. X Cuarto- Total de puntos – Equipo local (2 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el cuarto especificado (X) por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) el valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. X Cuarto – Total de puntos- Equipo Visitante (2 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el cuarto especificado (X) por el equipo visitante será superior (Mas de) o por debajo (Menos de) al valor de puntos especificado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. X Cuarto – Puntos Par/Impar

Seleccione si el número total de puntos anotados en el Cuarto especificado (X) por ambos equipos será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. X Cuarto – Gol de Campo

Seleccione si habrá un gol de campo en el cuarto especificado (X) o no.

Prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. X cuarto – Touchdowns

Selecciona si habrá un Touchdown en el cuarto especificado (X) o no.

Prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. X cuarto – Total de Touchdowns

Seleccione si el número total de Touchdowns anotados por ambos equipos en el 1ercuarto estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) el valor de touchdowns especificado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  1. X cuarto – Total de Touchdowns Equipo local

Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo local en el 1ercuarto será mayor (Más de) o por debajo (Menos de) el valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  1. X cuarto- Total de Touchdowns Equipo Visitante

Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo visitante en el 1er cuarto será mayor (Más de) o por debajo (Menos de) el valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  1. Cuarto en el que Más se anotará

Seleccione el cuarto que contendrá el mayor número de puntos anotados. Los tiempos extras no cuentan para el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: 1er Cuarto, 2do Cuarto, 3er Cuarto, 4to Cuarto, Empate.

Los cuartos son iguales, si al menos dos cuartos tienen la misma cantidad mayor de puntos.

  1. Tiempo Extra – 3 opciones

Seleccione el ganador de la prórroga.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Yardas Por Pase

Selecciona el número mínimo de yardas por pase

Posibles Selecciones: número (x) de yardas aéreas.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Pases Completados

Seleccione el número mínimo de Pases Completados

Posibles Selecciones: número (x) de pases completos.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Pases de Touchdown

Seleccione el número mínimo de pases de touchdown que anota un jugador.

Posibles Selecciones: número (x) de pases de touchdown.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Pases de Acarreos

Selecciona el número mínimo de acarreos que tiene un jugador.

Posibles Selecciones: número (x) de acarreos.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Touchdowns por Tierra

Selecciona el número mínimo de touchdowns por tierra que anota un jugador

Posibles Selecciones: número (x) de touchdowns por tierra.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Yardas Corridas

Selecciona el número mínimo de yardas corridas que tiene un jugador.

Posibles Selecciones: número (x) de yardas corridas

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Yardas Recibidas

Selecciona el número mínimo de yardas recibidas que tiene un jugador

Posibles Selecciones: número (x) de yardas recibidas

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Touchdowns Recibidos

Selecciona el número mínimo de touchdowns recibidos que anota un jugador.

Posibles Selecciones: número (x) de touchdowns recibidos

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  1. Jugador X: Menor Número de Recepciones

Seleccione el número mínimo de recepciones que tiene un jugador.

Posibles Selecciones: número (x) de recepciones.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  1. Futuras

Selecciona qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Fútbol Australiano

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Fútbol Australiano

Reglas generales

  1. Información abandonada/pospuesta

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

Determinación

Todos los mercados de partidos se liquidarán, incluidas las prórrogas si se juegan, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario.

  1. Apuestas de partidos

Seleccione qué equipo ganará el partido. Si algún partido termina en empate, incluidas las prórrogas si se jugaron, las apuestas se reembolsarán a menos que se ofrezca un precio por el empate.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Ganador de mitad

Seleccione qué equipo ganará la mitad específica (primera mitad o segunda mitad).

Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Ganador del cuarto

Seleccione qué equipo ganará el cuarto específico.

Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

  1. Puntuación total (2 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/detrás.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Primero en anotar (X) puntos

Seleccione qué equipo alcanzará primero el número de puntos especificado.

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/detrás.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

  1. Primer método de anotación

Seleccione cuál será el método de anotar el primer punto en el partido.

Posibles Selecciones: Gol, Detrás.

  1. Primera jugada de anotación

Seleccione qué equipo marcará primero y cuál será el método de puntuación.

Posibles Selecciones: Gol de local, Gol de visitante. Detrás de Casa, Detrás de Lejos.

  1. Puntuación total Equipo local

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local estará por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/detrás.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Puntuación total del equipo visitante

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/detrás.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de Goles

Seleccione si el número total de goles marcados en el partido por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos

Primer Equipo en Marcar un Gol

Selecciona qué equipo marcará primero un gol en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. último Equipo en Marcar un Gol

Seleccione qué equipo marcará el último gol en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Total de Goles Equipo local

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de Goles Equipo Visitante

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Behinds Totales

Seleccione si el número total de retrasos anotados en el partido por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total Behinds Equipo Local

Seleccione si el número total de retrasos anotados en el partido por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total Behinds Equipo Visitante

Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo visitante en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Hándicap

Seleccione al ganador, después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2-Opciones: Equipo local, Equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Margen de victoria

Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el partido incluyendo horas extras si se ofrecen. Son posibles cuatro rangos diferentes.

Selecciones posibles (15 puntos): Equipo local Más de x.5 puntos, Equipo visitante Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos

Selecciones posibles (25 puntos): Equipo local con 1-24 puntos, Equipo local con 25+ puntos, Equipo visitante con 1-24 puntos, Equipo visitante con 25+ puntos. Empate

Selecciones posibles (40 puntos): Equipo local con 1-39 puntos, Equipo local con 40+ puntos, Equipo visitante con 1-39 puntos, Equipo visitante con 40+ puntos. Empate

Posibles Selecciones: Equipo local con 1-12 puntos, Equipo local con 13-24 puntos, Equipo local con 25-36 puntos, Equipo local con 37-48 puntos, Equipo local con 49-60 puntos, Equipo local con 61- 72 puntos, Equipo local con 73+ puntos, Equipo visitante con 1-12 puntos, Equipo visitante con 13-24 puntos, Equipo visitante con 25-36 puntos, Equipo visitante con 37-48 puntos, Equipo visitante con 49-60 puntos, Equipo Visitante con 61-72 puntos, Equipo Visitante con 73+ puntos, Empate

  1. Equipo que Anotará el Punto X

Seleccione qué equipo anotará un punto específico (X). (por ejemplo, equipo para marcar el punto 3)

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/Behinds.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

  1. Equipo en marcar el gol X

Seleccione qué equipo marcará un gol específico (X). (p. ej., equipo que anotará el gol 3)

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

  1. Equipo para anotar Behinds de X

Seleccione qué equipo anotará una (X) Behinds específica. (por ejemplo, equipo para marcar Behinds de 3)

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

  1. Total de Puntos 1ra mitad

Seleccione el número total de puntos anotados en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/Behinds.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de Puntos 1ra Mitad Equipo Local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en la primera mitad para que esté por encima (Más de)o por debajo (menos que)del valor de puntos dado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El mercado cubre todos los goles del equipo local, por ejemplo, gol/Behinds.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de puntos 1ra Mitad Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El mercado cubre todos los goles del equipo visitante, por ejemplo, gol/Behinds.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de Goles 1ra Mitad

Seleccione el número total de goles marcados en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los goles de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de Goles del 1er Tiempo Equipo Local

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en la primera mitad a que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de Goles del 1er tiempo Equipo isitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de Behinds de la 1ra mitad

Seleccione el número total de Behinds anotados en la primera mitad por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de Behinds dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinarán las traseras de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de Behinds de la 1ra mitad Equipo Local

Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo de casa en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de Behinds de la 1ra mitad Equipo Visitante

Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Encima, Debajo

  1. Hándicap 1er mitad

Seleccionar al ganador de la 1er mitad después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial del medio tiempo. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2-Opciones: Equipo local, Equipo visitante

Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante

  1. Margen de victoria 1er mitad

Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana la 1er mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local con 1-6 puntos, Equipo local con 7-12 puntos, Equipo local con 13-18 puntos, Equipo local con 19-24 puntos, Equipo local con 25-30 puntos, Equipo local con 31+ puntos, Equipo Visitante con 1-6 puntos, Equipo Visitante con 7-12 puntos, Equipo Visitante con 13-18 puntos, Equipo Visitante con 19-24 puntos, Equipo Visitante con 25-30 puntos, Equipo Visitante con 31+ puntos, Empate

  1. Total de puntos 2da mitad

Seleccione el número total de puntos anotados en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/Behinds.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de Puntos 2da Mitad Equipo local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en la segunda mitad para que esté por encima (Más de)o por debajo (menos que)del valor de puntos dado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

El mercado cubre todos los goles del equipo local, por ejemplo, gol/Behinds.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de puntos 2da mitad Equipo visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

El mercado cubre todos los goles del equipo visitante, por ejemplo, gol/Behinds.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de Goles de la 2da Mitad

Seleccione el número total de goles marcados en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de goles de la 2da mitad Equipo local

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de goles de la 2da mitad Equipo visitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de Behinds de la 2da mitad

Seleccione el número total de Behinds anotados en la segunda mitad por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de Behinds dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de Behinds de la 2da mitad Equipo Local

Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo de casa en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Total de Behinds de la 2da mitad Equipo Local Visitante

Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Hándicap 2da mitad

Seleccione el ganador de la 2da mitad después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial de la segunda mitad. En los mercados de2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap. Una posible prórroga NO cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles selecciones para 2-Opciones: Equipo local, Equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Margen de Victoria de la 2da Mitad

Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana la 2da mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local con 1-6 puntos, Equipo local con 7-12 puntos, Equipo local con 13-18 puntos, Equipo local con 19-24 puntos, Equipo local con 25-30 puntos, Equipo local con 31+ puntos, Equipo Visitante con 1-6 puntos, Equipo Visitante con 7-12 puntos, Equipo Visitante con 13-18 puntos, Equipo Visitante con 19-24 puntos, Equipo Visitante con 25-30 puntos, Equipo Visitante con 31+ puntos, Empate

  1. Cuarto X Puntuación Total

Seleccione el número total de puntos anotados en el (X) Cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Cuarto X Puntuación Total Equipo Local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Cuarto X Puntuación Total Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Cuarto X Total de Goles

Seleccione el número total de goles marcados en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Cuarto X Total de goles Equipo local

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Sise ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Cuarto X Total de goles Equipo visitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Sise ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Cuarto X Total Behinds

Seleccione el número total de Behinds anotados en el cuarto específico (X) para que estén por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de Behinds dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Cuarto X Total Behinds Equipo Local

Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo local en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Cuarto X Total Behinds Equipo Visitante

Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo visitante en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor detrás dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

Posibles Selecciones: Más, Menos

  1. Hándicap Cuarto X

Seleccione el ganador del cuarto específico (X) después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial del cuarto (X). En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

Posibles selecciones para 2-Way: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Margen de victoria del cuarto X

Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el cuarto específico (X).

Posibles Selecciones: Equipo local con 1-6 puntos, Equipo local con 7-12 puntos, Equipo local con 13-18 puntos, Equipo local con 19-24 puntos, Equipo local con 25-30 puntos, Equipo local con 31+ puntos, Equipo Visitante con 1-6 puntos, Equipo Visitante con 7-12 puntos, Equipo Visitante con 13-18 puntos, Equipo Visitante con 19-24 puntos, Equipo Visitante con 25-30 puntos, Equipo Visitante con 31+ puntos, Empate

  1. Outrights (Futuras)

Seleccione qué equipo ganará una Campeonato, Liga o Copa

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato, Liga o Copa.

Determinación

Todas las apuestas se determinarִán de acuerdo al resultado oficial después del último partido del Campeonato, Liga o Copa. Los cambios subsecuentes no afectarán de ninguna manera la determinación de las apuestas.

A menos que se especifique lo contrario, Si el ganador del Campeonato, Liga o Copa incluye play-offs por ser determinados, entonces el mercado del ganador final será determinado con base en el ganador de los play-offs en cuestión.

En caso de que un equipo no forme parte del torneo, todas las apuestas al ganador final de dicho equipo serán anuladas.

El tiempo declarado en las terminales no debe coincidir con el fin planeado de la competencia.

Las fechas y calendarios están sujetas a cambios con base en la información proporcionada por nuestro proveedor oficial de información.

Las fechas y calendarios están sujetas a cambios con base en la información proporcionada por nuestro proveedor oficial de información.

Fútbol de playa

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Fútbol de playa
  4. Reglas generales
    1. Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

    1. Información abandonada/pospuesta

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, Más de 0,5 goles, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

  1. Resultado a tiempo completo

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de goles

Seleccione el total de goles marcados en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado se determina en función del número total de goles marcados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Desventaja

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap europeo (tres opciones) al resultado oficial de tiempo completo.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Outrights

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

  1. Apuesta 1-3

Seleccione qué equipo terminará en el Top 3 del torneo.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top 3 del Torneo/Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Fútbol de sala

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Fútbol de sala
  1. Reglas generales
    1. Determinación
      • Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.
  2. Información abandonada/pospuesta
    1. Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, Más de 0,5 goles, resultado del medio tiempo, etc., se mantienen todas las apuestas en este mercado.
    2. Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.
  3. Resultado a tiempo completo

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Para calificar

Seleccione qué equipo avanzará.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Para levantar la copa

Seleccione qué equipo gana la competencia.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Total de goles

Seleccione el número total de goles marcados en el partido en el tiempo reglamentario para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Desventaja

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al resultado final oficial.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Empate sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Determinación

Si el partido termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

  1. Para ganar el resto del partido

Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. Los goles marcados antes del momento de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Próximo objetivo

Seleccione qué equipo anotará a continuación. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo cuenta el tiempo regular de partido después de la colocación de la apuesta y ‘ningún gol’ es una opción.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

  1. Doble oportunidad

Seleccione una de las tres opciones, el equipo local para ganar o empatar (Equipo local/Empate), el equipo visitante para ganar o empatar (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo para ganar (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

Determinación

La apuesta se gana si se produce uno de los dos resultados.

  1. Goles Equipo Local

Seleccione cuántos goles marcará el equipo local en el tiempo reglamentario del partido.

Posibles Selecciones: 0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 o 5 goles, 6 o Más goles.

  1. Goles Equipo Visitante

Seleccione cuántos goles marcará el equipo visitante en el tiempo reglamentario del partido.

Posibles Selecciones: 0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 o 5 goles, 6 o Más goles.

  1. Ambos equipos marcan

Seleccione si ambos equipos marcarán o no en el tiempo reglamentario del partido. Si solo un equipo anota, esto se resuelve como ‘No’.

Posibles Selecciones: Sí No

  1. Goles pares/impares

Selecciona si el total de goles en el tiempo regular del partido será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. 1.er Tiempo – Resultado

Seleccione qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. 1.er tiempo – Total de goles

Seleccione el número total de goles marcados en la 1.ª mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. 1ra mitad – Quién gana el resto

Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. Los goles marcados antes del momento de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. 1.er tiempo – Próximo gol

Seleccione un equipo que anotará a continuación en la primera mitad. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

  1. Horas extra – 3 opciones

Selecciona el equipo que ganará el tiempo extra. Las tandas de penaltis no cuentan. Solo contarán los goles marcados en la prórroga.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Tiempo extra – Total de goles

Seleccione el número total de goles marcados en tiempo extra por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor dado. Los goles marcados en el tiempo reglamentario del partido no cuentan. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Solo contarán los goles marcados en la prórroga.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Para ganar el resto de la OT

Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final de la prórroga. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. Los goles marcados antes del momento de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta. Las tandas de penaltis no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Próximo gol durante la prórroga

Seleccione qué equipo marca el siguiente en la prórroga. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

  1. Tanda de penaltis – Ganador

Selecciona qué equipo gana la tanda de penaltis.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Equipo Visitante

  1. Tanda de penaltis – Próximo gol

Selecciona qué equipo marca el siguiente en la tanda de penaltis. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante

  1. Absolutas / Para levantar la copa

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen la oportunidad de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

  1. Determinación
    1. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.
    2. En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.
    3. El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Galgos

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Galgos
  4. Reglas generales

A menos que un jugador seleccione el espectáculo o, donde esté disponible, el precio anticipado, todas las apuestas sobre carreras de galgos se liquidarán en el SP. En el caso de que no se devuelva ningún SP oficial o en el caso de que no se tome ningún precio, todas las apuestas de SP se liquidarán de acuerdo con el último show de la Industria pasado.

Los nombres de los galgos, cuando se muestran, se muestran solo a título informativo, y todas las apuestas se liquidan en el número de la trampa. La única excepción a esto son las primeras carreras de precios.

Determinación

Todas las carreras se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial, tan pronto como se confirme a través de un anuncio o en una pantalla. Cualquier descalificación posterior no contará a efectos de liquidación. En el caso de que una reunión no comience, o que ningún participante llegue al final de la carrera, todas las apuestas se anularán y se devolverá la apuesta (cuota: 1,00).

Cuando se declara una ‘carrera nula’ y posteriormente se vuelve a correr, las apuestas se liquidan en la repetición.

En caso de que se retire un galgo de cualquier carrera en la que se hayan cotizado precios anticipados, todas las apuestas realizadas en esa selección se anularán y las apuestas realizadas en los corredores restantes se liquidarán en SP.

Si un perro de reserva corre, se mantienen todas las apuestas; sin embargo, si se toma un precio anticipado y esa selección posteriormente se convierte en no participante, todas las apuestas a ese precio anticipado se anularán. Las posiciones finales de cualquiera de estas reservas contarán tanto si tienen precio como si no.

Si se retira la selección, se anularán todas las apuestas. En caso de empate entre dos o Más selecciones, la apuesta se dividirá por el número de empate.

  1. Información abandonada/pospuesta

Si una carrera tiene lugar en un lugar diferente, se anularán todas las apuestas realizadas en la carrera antes del anuncio.

  1. Ganador de la carrera

Selecciona al ganador de la carrera.

  1. Cada sentido (E/W)

Términos de cada sentido

2-4 corredores: solo victoria

5-6 corredores – ¼ Cuotas 1-2

Determinación

Las apuestas acumulativas de each-way se liquidan de ganar a ganar y de lugar a lugar.

  1. Pronóstico

Una apuesta de pronóstico requiere que nomines la primera y la segunda en el orden correcto. Las apuestas de pronóstico se aceptan únicamente en carreras de galgos de 3 o Más corredores. Las apuestas se liquidan de acuerdo con el pronóstico de retorno computarizado SP y los dividendos se declaran a una participación de una unidad. Los favoritos sin nombre no se aceptan en las apuestas de pronóstico.

En el caso de que dos o Más Greyhounds obtengan el primero segundo lugar, se declararán dividendos separados para cada combinación y se pagarán a cada pronóstico que califique.

En caso de que se seleccione a un no corredor en una apuesta de pronóstico, la apuesta se liquidará como un GANADOR simple en la selección restante con las cuotas SP devueltas. En el caso de apuestas de pronóstico inversas o combinadas, todas las apuestas se tratarán por separado teniendo en cuenta la regla que se aplica cuando se produce un no corredor en cualquier parte de la apuesta.

  1. Trifecta

Un Trifecta requiere que elijas los primeros tres para terminar en el orden correcto. Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con la devolución computarizada de SP Trifecta y los dividendos se declaran a una apuesta de una unidad.

Si se acepta una apuesta Trifecta en una carrera en la que no se declara ningún dividendo Trifecta, todas las apuestas se liquidarán como una apuesta prevista en las dos primeras selecciones nominadas. En una apuesta Trifecta que contenga dos no participantes, todas las apuestas se liquidarán como una apuesta simple ganadora en la selección restante.

En el caso de dos o Más Greyhounds empate por el primer, segundo o tercer lugar, se declararán dividendos separados para cada combinación y se pagarán a cada Trifecta calificado.

Golf

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Golf
  4. Reglas generales

Una vez que un jugador ha hecho su salida, se considera que ha participado en el torneo.

Liquidación

    1. En caso de que un jugador se retire después de haber hecho su salida, las apuestas al ganador absoluto, partido y apuestas de grupo serán No Ganadoras.
    2. Los resultados del sitio oficial del torneo en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior a este tiempo no cuenta).
    3. En torneos que se vean afectados por el mal clima, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial. Si el torno es abandonado antes de que se jueguen las cuatro rondas, cualquier apuesta colocada después de la última ronda completa será anulada. Cualquier apuesta colocada antes de la última ronda completa será liquidada de acuerdo con el resultado publicado por el organismo oficial que regula, inmediatamente después de que el partido/competencia haya finalizado.
  1. 3 Golfistas (3 balls)

Seleccione qué jugador logrará el puntaje más bajo en dieciocho hoyos. En caso de que un grupo de 3 golfistas se reorganice, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el grupo original. En caso de uno de los miembros del grupo no participe, el grupo de 3 golfistas será anulado. En caso de empate, se aplicará la regla de empate.

  1. 2 Golfistas (2 balls)

Seleccione qué jugador logrará el puntaje más bajo en dieciocho hoyos. En caso de que un grupo de 2 golfistas se reorganice, las apuestas se liquidarán de acuerdo con la pareja original. En caso de uno de los miembros no participe, el grupo de 2 golfistas será anulado. Es posible un empate.

  1. Posición Final del Golfista X

Seleccione la posición final de un jugador especificado (X). Siempre hay 3 selecciones posibles que variarán (por ejemplo, 21º o peor, 11º – 20º incluido, 10º o mejor).

  1. Golfista X Pasa el Corte

Seleccione si un jugador especificado pasa o no el corte.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Apuestas de partido de 54/72 hoyos
    1. El jugador que tenga la puntuación más baja en el número de hoyos citados.
    2. Los resultados del sitio oficial del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior a este tiempo no cuenta).
    3. Si un jugador no pasa el corte, entonces el otro jugador se considera el ganador. Si ambos jugadores no pasan el corte, entonces la puntuación más baja (o la puntuación más alta de puntos, para torneos que utilicen el sistema de puntuación Stableford) después de que se haya hecho el corte determinará la liquidación.
    4. Se ofrecerá un precio para el empate y en caso de empate, las apuestas en cualquiera de los jugadores para ganar se perderán.
  2. Apuestas de Partidos de 72 Hoyos – Empate No Acción
    1. El jugador que tenga la puntuación más baja en el número de hoyos citados.
    2. Los resultados del sitio oficial del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior a este tiempo no cuenta).
    3. Si un jugador no pasa el corte, entonces el otro jugador se considera el ganador. Si ambos jugadores no pasan el corte, entonces la puntuación más baja (o la puntuación más alta de puntos, para torneos que utilicen el sistema de puntuación Stableford) después de que se haya hecho el corte determinará la liquidación.
    4. En caso de empate, las apuestas en cualquiera de los jugadores para ganar serán anuladas.
  3. Seis Golfistas (Six Shooter)

El jugador que tenga la puntuación más baja en la ronda citada de los seis golfistas nombrados será declarado ganador. Se aplican reglas de empate.

Liquidación

Si uno o más de los jugadores enumerados en un Seis Golfistas (Six Shooter) no participan, entonces todas las apuestas en ese mercado serán nulas.

  1. Apuestas de Grupo de 72 Hoyos

El jugador que tenga la puntuación más baja en el número de hoyos citados de los cinco golfistas nombrados será declarado ganador. Se aplican reglas de empate.

  1. Partidos de 18 Hoyos

Seleccione qué jugador logrará el puntaje más bajo en dieciocho hoyos. En caso de un no participante, el grupo de 2 jugadores será anulado. Un empate es anulado. Los jugadores están emparejados, pueden o no estar jugando juntos.

Liquidación

    1. Las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados hacen su salida en el primer hoyo. Si se abandona una ronda, entonces las apuestas en esa ronda serán nulas a menos que ya se haya determinado la liquidación.
    2. Las puntuaciones registradas en el sitio oficial del tour el día contarán para la liquidación (la descalificación posterior a este tiempo no cuenta).
    3. Si no se ofrece un precio por el empate, entonces las apuestas serán nulas en caso de empate. Si se ofrece un precio por un empate, esto regirá la liquidación.
  1. Puntuaciones de Ronda de Jugadores

Las apuestas serán nulas si el jugador nombrado no completa la Ronda; o el grupo especificado de hoyos, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

  1. Puntuación de Hoyo de Jugadores

Se considera que un jugador ha jugado una vez que ha hecho su salida en el hoyo citado. En caso de que el jugador no haga su salida, las apuestas en estos mercados serán nulas.

  1. Puntuación Total Combinada Más Baja de 2 Pelotas

El ganador se determinará como la puntuación combinada más baja de las combinaciones de 2.

  1. Ganador Absoluto

Selecciona qué jugador/equipo ganará un torneo. Los desempates cuentan.
 Selecciones posibles: Todos los equipos/jugadores que participen en el torneo.

Liquidación

    1. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial después del último hoyo del torneo. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la resolución.
    2. Si hay más de un ganador, se aplica la Regla de Empate.
    3. Si un equipo/jugador no participa en el torneo, todas las apuestas directas en este equipo/jugador se anulan.
    4. El tiempo declarado en los terminales no debe corresponder con el final planificado de la competencia.
  1. Líder de la Primera Ronda

Selecciona qué jugador liderará después de la primera ronda.
 Selecciones posibles: Todos los equipos/jugadores que participen en el torneo.

Liquidación

    1. Se aplica la Regla de Empate.
  1. Margen de Victoria

Selecciona el margen entre el primer y segundo lugar. Un desempate es un resultado adicional.
 Selecciones posibles: Desempate, 1 Golpe, 2 Golpes, 3 Golpes, 4 Golpes o Más.

  1. Puntuación Ganadora

Selecciona la puntuación del ganador para estar por debajo (menos de), entre y por encima (más de) de los valores dados.
 Selecciones posibles: Menos de X, Entre X – Y, Más de Y.

  1. Habrá un Desempate

Selecciona si habrá un desempate o no.
 Selecciones posibles: Sí, No.

  1. Región del Ganador

Selecciona la región de donde proviene el ganador. Estas regiones varían en cada torneo.

Liquidación

    1. Se aplica la Regla de Empate.
  1. Mejor Jugador Regional

Selecciona quién será el mejor jugador de una región especificada.

Liquidación

    1. Se aplica la Regla de Empate.
  1. Habrá un Hoyo en Uno

Selecciona si habrá un hoyo en uno en el torneo o no.
 Selecciones posibles: Sí, No.

  1. Mercados de Posición (Top 4, Top 5, etc.)

Selecciona el jugador que terminará dentro del número de posiciones indicadas.

Liquidación

    1. Todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial después del último hoyo del torneo. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la resolución.
    2. Si se agrega “(Pago Completo en Empates)” al nombre del evento y hay más jugadores en el número relevante de posiciones de las que figuran en el título del mercado, todos se pagarán en su totalidad. Si no se agrega, se aplica la Regla de Empate.
    3. Si un equipo/jugador no participa en el torneo, todas las apuestas directas en este equipo/jugador se anulan.
    4. El tiempo declarado en los terminales puede no corresponder con el final planificado de la competencia.
  1. Pin más cercano (Bola más cercana al hoyo)

Selecciona al jugador cuya bola quedará más cerca del hoyo. En los hoyos Par 3, solo cuenta el primer golpe del jugador. La bola debe detenerse en el Green según las estadísticas oficiales para ser válida.

Determinación

    1. Si todos los jugadores fallan el Green, las apuestas serán anuladas.
    2. Las apuestas se resolverán de acuerdo con las estadísticas oficiales del torneo.
    3. Si dos jugadores terminan a la misma distancia del hoyo y no hay una opción de empate, se aplicarán las reglas de Dead Heat (empate técnico).
    4. Si un jugador se retira del evento antes de jugar el hoyo, todas las apuestas serán anuladas.

Hockey Sobre Hielo

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Hockey Sobre Hielo

Hockey Sobre Hielo

  1. Reglas generales

Determinación

Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después de la prórroga y la tanda de penaltis, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado con “(60 min)”. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, Ganador del 1.er período, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

  1. Información sobre partidos abandonados/pospuestos

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

  1. Línea de Dinero

Opción para seleccionar qué equipo ganará el partido (se incluye la prórroga y la tanda de penaltis).

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Resultado del Partido (60 minutos)

Opción para seleccionar qué equipo ganará el partido en el tiempo normal de partido (después de 60 minutos).

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de Goles

Opción para seleccionar el número total de goles marcados en (se incluyen la prórroga y la tanda de penaltis) superior (Más que) o inferior (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de xx goles, Menos de xx goles.

  1. Total de Goles (60 min)

Opción para seleccionar el número total de goles marcados en el partido en el tiempo reglamentario (60 min) superior (Más de) o inferior (menos de) del valor dado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Hándicap (ventaja/desventaja)

Opción para seleccionar al ganador después de que se haya aplicado el hándicap al resultado final oficial (incluido el tiempo extra y la tanda de penaltis).

El tiempo extra y los penaltis cuentan.

Posibles Selecciones: xx -Hándicap para el equipo local, xx -Hándicap para el equipo visitante.

Hándicap total de goles: se otorgará un hándicap de +/- uno o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas se anularán si el partido termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.

Hándicap medio gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

  1. Hándicap (60 min)

Opción para seleccionar al ganador, después de que se haya aplicado el hándicap al resultado oficial después del tiempo reglamentario del partido (60 minutos).

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Hándicap Asiático (60min)

Opción para seleccionar al ganador, después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado después del tiempo regular del partido (60 minutos).

Hándicap total de goles: se otorgará un hándicap de +/- uno o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas se anularán si el partido termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.

Hándicap medio gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

Posibles Selecciones: xx -Hándicap para el equipo local, xx -Hándicap para el equipo visitante.

  1. Doble Oportunidad (60 min)

Opción para seleccionar una de las tres opciones para el tiempo reglamentario (después de 60 minutos), el equipo local ganará o empatará (Equipo local/Empate), el equipo visitante ganará o empatará (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo ganará (Equipo local /Empate). Equipo de fuera).

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

Determinación

La apuesta se gana si se produce uno de los dos resultados.

  1. Empate sin apuesta (60 min)

Opción para seleccionar qué equipo ganará el partido en el tiempo regular de partido (60 minutos).

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Determinación

Si el resultado después del tiempo reglamentario del partido es el empate, todas las apuestas en este mercado se anularán.

  1. Total de goles y apuestas de partidos

Opción para seleccionar el ganador del partido y el total de goles marcados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador del partido (se incluyen la prórroga y la tanda de penaltis) como el total de goles.

Posibles Selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

  1. Total de Goles y Apuestas de Partidos (60 min)

Opción para seleccionar el resultado y el total de goles marcados después de 60 minutos. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

El tiempo extra NO cuenta.

Posibles Selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

  1. Ambos equipos anotan

Opción para seleccionar si ambos equipos anotarán o no en el tiempo reglamentario del partido. Si solo un equipo anota, esto se resuelve como ‘No’.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Número de equipos para anotar (60 min)

Opción para seleccionar cuántos equipos anotarán un gol en el tiempo reglamentario del partido.

Posibles Selecciones: 0, 1, 2.

  1. Primer equipo en anotar (60 min)

Opción para seleccionar qué equipo anotará primero en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos).

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

  1. último equipo en anotar (60 min)

Opción para seleccionar qué equipo anotará el último en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos).

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

  1. Goles Pares/Impares

Opción para seleccionar si el número total de goles marcados en el partido (incluidos la prórroga y la tanda de penaltis) será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Goles par/impar (60 min)

Opción para seleccionar si el número total de goles marcados en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos) será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Marcador Correcto

Opción para seleccionar el marcador exacto del partido (se incluyen la prórroga y la tanda de penaltis).

Posibles Selecciones: varios resultados.

  1. Puntuación correcta (60 min)

Opción para seleccionar el marcador exacto de un partido en el tiempo regular de partido (60minutos).

Posibles Selecciones: varios resultados.

  1. Período de puntuación Más alta

Opción para seleccionar el período con la puntuación total Más alta.

Tiempo extra no cuenta para apostar en el 3er Periodo

Posibles Selecciones: 1er Período, 2do Período, 3er Período, Iguales.

Iguales = Dos o Más periodos comparten la mayor cantidad de goles.

  1. Próximo gol (60 min)

Opción para seleccionar qué equipo marcará el siguiente en el tiempo regular de partido (60 minutos) después de la colocación de la apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

  1. Total de goles Equipo local

Opción para seleccionar el número total de goles marcados en el partido (se incluyen la prórroga y la tanda de penaltis) por parte del equipo local para que esté superior (Más de) o inferior (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Total de goles Equipo local (60 min)

Opción para seleccionar el número total de goles marcados en el tiempo reglamentario (60 minutos) por el equipo local para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Goles Equipo Local (60 min)

Opción para seleccionar cuántos goles marcará el equipo local en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos).

Posibles Selecciones: ningún gol, exactamente 1 gol, exactamente 2 goles, 3 o Más goles.

  1. Total de goles Equipo Visitante

Opción para seleccionar el número total de goles anotados en el partido (se incluye la prórroga y la tanda de penaltis) por parte del equipo visitante por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Total Goles Equipo Visitante (60 min)

Opción para seleccionar el número total de goles marcados en el tiempo reglamentario (60 minutos) por el equipo visitante para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Goles Equipo Visitante (60 min)

Opción para seleccionar cuántos goles anotará el equipo local en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos).

Posibles Selecciones: ningún gol, exactamente 1 gol, exactamente 2 goles, 3 o Más goles.

  1. Par/Impar Goles – Equipo Local (60 min)

Opción para seleccionar si el número total de goles marcados por el equipo local en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos) será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Par/Impar Goles – Equipo Visitante (60 min)

Opción para seleccionar si el número total de goles marcados por el equipo local en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos) será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Se Clasificará 

Opción para seleccionar qué equipo avanzará.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Xº Período – Resultado

Opción para seleccionar qué equipo ganará el período dado. Solo cuentan los goles marcados en este período.

Prórroga no cuenta para apostar en el 3er periodo.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. X Período – Doble Oportunidad

Opción para seleccionar una de las tres opciones para el primer período, el equipo local para ganar o empatar (Equipo local/Empate), el equipo visitante para ganar o empatar (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo para ganar (Equipo local/Equipo visitante).

Prórroga no cuenta para apostar en el 3er período.

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

Determinación

La apuesta se gana si se produce uno de los dos resultados.

  1. X Ganador del período y Ganador del partido (60 min)

Opción para seleccionar qué equipo ganará el período dado y el partido en el tiempo de partido regular (después de 60 minutos).

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

  1. X Periodo – Total de Goles

Opción para seleccionar el número total de goles marcados en el período mencionado para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Prórroga no cuenta para apostar en el 3er período.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. X. Periodo – Goles Pares/Impares

Opción para seleccionar si el número total de goles marcados en el período mencionado será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. ¿Habrá Tiempo Extra?

Opción para seleccionar si habrá tiempo extra en el partido o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Tanda de Penaltis

Opción para seleccionar si habrá una tanda de penaltis en el partido o no.

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Tanda de penaltis – Ganador

Opción para seleccionar qué equipo ganará la tanda de penaltis.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Resto del partido (60 min)

Opción para seleccionar el ganador del período desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del partido (60 minutos). Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. Los goles marcados antes del momento de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta. Las prórrogas y las tandas de penaltis no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Para Ganar el Resto del Periodo X

Opción para seleccionar el ganador del período especificado (X) desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del período determinado (X). Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. Los goles marcados antes del momento de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Para ganar el resto de la OT

Opción para seleccionar el ganador del período desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la prórroga. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. Los goles marcados antes del momento de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta. Las tandas de penaltis no cuentan para este mercado.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Próximo gol durante la prórroga

Opción para seleccionar qué equipo marcará el siguiente en el tiempo extra después de la colocación de la apuesta. Las tandas de penaltis no cuentan.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante

  1. Margen de victoria (60 min)

Opción para seleccionar el equipo ganador y la diferencia de gol exacta sobre sus oponentes.

Posibles Selecciones: Equipo local por 1, Equipo local por 2, Equipo local por 3+, Equipo visitante por 1, Equipo visitante por 2, Equipo visitante por 3+, Empate.

  1. Hándicap del X Periodo

Opción para seleccionar el ganador del período especificado (X) después de que se haya aplicado la diferencia de goles al resultado del período oficial (X)

El tiempo extra no cuenta para apostar en el 3er Periodo

Posibles Selecciones: xx -Hándicap para el equipo local, xx -Hándicap para el equipo visitante.

  1. X. Período – Empate sin Apuesta

Opción para seleccionar qué equipo ganará el período especificado (X).

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. X. Período – Par/Impar

Opción para seleccionar si el Total de Puntos en el período especificado (X) será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Ganador (Outrights)

Opción para seleccionar qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

  1. Apuesta Top 3

Opción para seleccionar qué equipo terminará en el Top 3 del torneo.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top 3 del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto

Hockey sobre Pasto

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Hockey sobre Pasto
  4. Reglas generales

Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

  1. Información abandonada/pospuesta
    1. Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.
    2. Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.
  2. Resultado a tiempo completo

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles Selecciones:Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de goles

Seleccione el total de goles marcados en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Outrights

Seleccione qué equipo ganará el torneo.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen la posibilidad de ganar el torneo.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del torneo. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

  1. Apuesta 1-3

Selecciona qué equipo terminará entre los 3 primeros del torneo.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen la oportunidad de estar en el Top 3 del torneo.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del torneo. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Hockey con pelota

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Hockey con pelota
  4. Reglas generales
    1.  Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

    1. Información abandonada/pospuesta

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

  1. Resultado tiempo completo

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de goles

Seleccione el total de goles marcados en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

Juegos Gaélicos

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Juegos Gaélicos
  4. Reglas generales
    1. Información abandonada/pospuesta

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 48 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

    1. Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular de partido (70/60 minutos) a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, el resultado de la 1.ª mitad, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

  1. Ganador del partido

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante

  1. Empate sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Desventaja

Seleccione al ganador, después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. La mayoría de los goles

Selecciona qué equipo marcará Más goles.

Posible selección: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante

  1. Ganador Mitad

Seleccione qué equipo ganará la mitad específica (primera mitad o segunda mitad).

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Medio tiempo/Tiempo completo

Pronostique el resultado al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

Los tiempos extras no cuentan.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

  1. Puntuación total (3 opciones)

Seleccione el número total de puntos anotados en el partido por encima (Más que), por debajo (menos que) o entre el valor de puntos dado. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

El mercado cubre todos los puntajes, por ejemplo, gol/punto.

Posibles Selecciones: Debajo de X, Entre X e Y, Sobre Y

  1. Puntuación total (2 opciones)

Seleccione el número total de puntos anotados en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

El mercado cubre todos los puntajes, por ejemplo, gol/punto.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  1. Puntuación total Par/Impar

Selecciona si el total de puntos en el tiempo regular del partido será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

El mercado cubre todos los puntajes, por ejemplo, gol/punto.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Puntuación total Equipo local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo de casa en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El mercado cubre todos los puntajes del equipo local, por ejemplo, gol/punto

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  1. Puntuación total del equipo visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El mercado cubre cada marcador de visitante, por ejemplo, gol/punto.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  1. Total de Goles

Seleccione el número total de goles marcados en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Sise ofrece un numero entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  1. Total de goles Equipo local

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en el partido para que sea superior (Más de) o inferior (menor que) al valor de goles indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  1. Total de goles Equipo Visitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en el partido para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  1. Puntos totales

Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados en el partido para que estén por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  1. Total de puntos Equipo Local

Seleccione el número total de puntuaciones de 1 punto anotadas por el equipo local en el partido para que estén por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  1. Total de puntos Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados por el equipo visitante en el partido para que estén por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  1. Margen ganador

Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el partido incluyendo horas extras si se ofrecen.

Posibles Selecciones: Equipo local con 1-3 puntos, Equipo local con 4-6 puntos, Equipo local con 7-9 puntos, Equipo local con 10-12 puntos, Equipo local con 13-15 puntos, Equipo local con 16+ puntos, Equipo Visitante con 1-3 puntos, Equipo Visitante con 4-6 puntos, Equipo Visitante con 7-9 puntos, Equipo Visitante con 10-12 puntos, Equipo Visitante con 13-15 puntos, Equipo Visitante con 16+ puntos, Empate

  1. 1ra jugada de puntuación

Seleccione el método por el cual se hará la primera puntuación del partido

Posibles Selecciones: Equipo local con 1 punto en juego abierto, Equipo local con 1 punto en balón muerto, Gol del equipo local, Equipo visitante con 1 punto en juego abierto, Equipo visitante con 1 punto en juego muerto. pelota, gol del equipo visitante

  1. Equipo para anotar el punto X

Seleccione qué equipo anotará un punto específico (X). (por ejemplo, equipo para marcar el punto 3)

Las apuestas se anularán si no se obtiene el puntaje especificado.

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/detrás.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

  1. Equipo en marcar el gol X

Seleccione qué equipo marcará un gol específico (X). (p. ej., equipo que marcará el gol 3)

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol

  1. Puntuación total de la 1ra mitad

Seleccione el número total de puntos anotados en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

El mercado cubre todos los puntajes, por ejemplo, gol/punto.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  1. Marcador total de la 1.ª mitad Equipo local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en la primera mitad para que esté por encima (Más de)o por debajo (menos que)del valor de puntos dado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El mercado cubre todos los puntajes del equipo local, por ejemplo, gol/punto.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  1. Puntuación total de la 1ra mitad Equipo visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El mercado cubre todos los puntajes del equipo visitante, por ejemplo, gol/punto.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  1. Total de goles de la 1.ª mitad

Seleccione el número total de goles marcados en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los goles de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Total de goles del 1.er tiempo Equipo local

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Total de goles del 1.er tiempo Equipo visitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Total de puntos de la 1.ª mitad

Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados en la primera mitad para que estén por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los puntos de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  1. Total de puntos de la 1.ª mitad Equipo local

Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados por el equipo local en la primera mitad para que estén por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  1. Total de puntos de la 1.ª mitad Equipo visitante

Seleccione el número total de anotaciones de 1 punto anotadas por el equipo visitante en la primera mitad para que estén por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos

  1. Hándicap de la 1.ª mitad

Seleccionar al ganador del 1er tiempo después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial del medio tiempo. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Puntuación total de la 2ª mitad

Seleccione el número total de puntos anotados en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

El mercado cubre todos los puntajes, por ejemplo, gol/punto

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  1. Puntuación total de la 2ª mitad Equipo local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en la segunda mitad para que esté por encima (Más de)o por debajo (menos que)del valor de puntos dado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

El mercado cubre todos los puntajes del equipo local, por ejemplo, gol/punto.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  1. Puntuación total de la 2ª mitad Equipo visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

El mercado cubre todos los puntajes del equipo visitante, por ejemplo, gol/punto.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  1. Total de goles de la 2ª mitad

Seleccione el número total de goles marcados en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Total de goles del segundo tiempo Equipo local

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Total de goles del segundo tiempo Equipo visitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Total de puntos de la 2ª mitad

Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados en la segunda mitad para que estén por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos

  1. Total de puntos de la 2ª mitad Equipo local

Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados por el equipo local en la segunda mitad para que estén por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  1. Total de puntos de la 2ª mitad Equipo visitante

Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para que estén por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  1. Hándicap 2ª mitad

Seleccione el ganador de la segunda mitad después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial de la segunda mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Mitad con mayor puntuación

Seleccione en qué media se anotarán Más puntos.

Se combinará la puntuación de ambos equipos. El mercado cubre todos los puntajes, por ejemplo, gol/punto.

Posibles Selecciones: 1ª mitad, 2ª mitad, igual.

  1. Ambos equipos marcan un gol

Seleccione si ambos equipos marcarán o no un gol en el tiempo reglamentario del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Primer equipo en marcar un punto/gol

Selecciona qué equipo marcará el primer punto o gol del partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Primer goleador

Selecciona qué jugador marcará el primer gol del partido.

Posibles Selecciones: todos los jugadores de los respectivos equipos.

Determinación

Si el jugador no participa en el partido o entra después de marcar el primer gol, las apuestas a este jugador se anularán. Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Goleador en cualquier momento

Seleccione qué jugador marcará un gol en cualquier momento durante el partido. (el tiempo extra no cuenta)

Posibles Selecciones: todos los jugadores que están en los equipos.

Determinación

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido. Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Próximo Goleador

Selecciona qué jugador marcará el próximo gol.

Posibles Selecciones: todos los jugadores que están en el campo, o pueden entrar cuando se realiza la apuesta.

Determinación

Las sustituciones de jugadores no afectan la liquidación; la apuesta no será nula.

  1. Último goleador

Selecciona qué jugador marcará el último gol del partido.

Posibles Selecciones: todos los jugadores de los respectivos equipos.

Determinación

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido. Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Outright (Futuras)

Seleccione qué equipo ganará una Liga/Título

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar la Liga/Campeonato

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido de la Liga/Campeonato Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Juegos Olímpicos

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Juegos Olímpicos
  4. Reglas generales

Las reglas de los juegos se aplican tanto a los Juegos Olímpicos de verano como a los de invierno. También se pueden aplicar a otros campeonatos de eventos múltiples, como los Juegos de la Commonwealth; Las reglas de un deporte individual prevalecen sobre estas reglas en caso de ambigüedad o contradicción.

  1. Información abandonada/pospuesta

Si se pospone algún evento/partido, las apuestas se mantendrán siempre que el evento se reprograme para que se realice antes de la ceremonia de clausura.

Determinación

La liquidación de apuestas se basa en el resultado en el momento de la presentación del podio o la ceremonia de entrega de medallas. No se tendrán en cuenta las inhabilitaciones o alteraciones posteriores, por el motivo que sea;

Todas las apuestas serán “all-in”, compita o no, a menos que se indique lo contrario.

En el caso de que se otorgue Más de una medalla para la misma posición, se aplican las reglas de empate. Las apuestas en el medallero del campeonato se liquidarán de acuerdo con la lista publicada, después del evento final. No se incluirán las descalificaciones o alteraciones posteriores.

Pesapallo

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Pesapallo
  4. Reglas generales

Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

  1. Información Partido abandonado/pospuesto

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

  1. Resultado a tiempo completo/span>

Seleccione qué equipo ganará el partido. Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Outrights

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa. Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

  1. Apuesta 1-3

Seleccione qué equipo terminará en el Top 3 del torneo. Posibles Selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top 3 del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

  1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Política

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Política
  4. Reglas generales

Determinación

Los resultados electorales declarados oficialmente inicialmente basados en los votos emitidos y contados en el momento de la elección se mantendrán y cualquier desafío o enmienda legal o constitucional subsiguiente no afectará el acuerdo.

No se permiten apuestas que combinen resultados dentro de una elección determinada.

Si por alguna razón no se lleva a cabo una elección en el año calendario indicado, las apuestas se anularán.

  1. Elección General – Ganador

Seleccione el partido que ganará las elecciones. Si hay una fusión de dos o Más de las partes enumeradas, se anularán las apuestas en los mercados que involucren a las partes que hayan sido golpeadas antes del anuncio.

Posibles Selecciones: Todos los partidos que participan en la elección.

  1. Liquidación absoluta

Las apuestas sobre el ganador de las elecciones generales se basarán en el partido que obtenga la mayor cantidad de escaños en el parlamento. Se pueden aplicar reglas de empate.

  1. Liquidación de totales de escaños

Los totales de escaños (o el equivalente nacional) de cada partido se liquidarán según lo declarado por el organismo electoral nacional tras la declaración de todos los escaños. En el Reino Unido, el escaño de un Portavoz en ejercicio no contará para el total de escaños de ningún partido.

  1. Elección General – Mayoría General

Las apuestas a una mayoría general requieren que el partido gane la mayoría absoluta de los escaños disputados el día de las elecciones (por ejemplo, 326 de 650). Si ninguna de las partes lo hace, “Sin Mayoría” se determinará como el ganador.

Posibles Selecciones: todos los partidos, sin mayoría general

  1. Elecciones Generales – Próximo Gobierno

En caso de duda, la legitimidad de un nuevo gobierno o primer ministro después de una elección con fines de arreglo debe ratificarse mediante la aprobación de una votación en el parlamento recién formado.

Posibles Selecciones: Todos los partidos

  1. Elección Presidencial – Partido Ganador

Seleccione el partido que ganará las elecciones.

Posibles Selecciones: Todos los partidos con candidatos

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán en el partido del ganador de la elección presidencial, no en la persona que asuma como presidente.

  1. Quién ganará las elecciones presidenciales

Seleccione quién ganará el Elecciones presidenciales.

Posibles Selecciones: Todos los candidatos para la elección.

Determinación

Todas las apuestas se decidirán sobre el ganador de las elecciones presidenciales, no sobre la persona que tome posesión como presidente. Si un candidato determinado renuncia, las apuestas realizadas por ese candidato se mantendrán. Si un candidato adicional participa en las elecciones presidenciales, se mantendrán las apuestas realizadas a los candidatos existentes.

Los mercados ganadores de las elecciones presidenciales de EE. UU. se liquidarán si Associated Press declara el resultado y los candidatos perdedores conceden o si las “tres grandes” cadenas de televisión de EE. UU. (CNN, FOX y MSNBC) declaran al mismo candidato como ganador.

Cualquier impugnación posterior o cambios en el resultado no afectarán la liquidación.

Si el resultado no es claro de acuerdo con cualquiera de las estipulaciones anteriores, el mercado se liquidará si fuere necesario, de acuerdo con el resultado de la decisión del Congreso posterior a la declaración de los votos del colegio electoral.

Los recuentos y resultados de votos del colegio electoral en estados individuales se establecerán de acuerdo con el resultado del voto popular en cada estado, independientemente de los votos finales emitidos en el colegio electoral (por ejemplo, en el caso de electores infieles).

  1. Posiciones Políticas

Seleccione quién ganará y será el próximo titular de un cargo político específico o de la dirección de un partido. La liquidación de apuestas se basará en la próxima persona designada oficialmente para el puesto de forma permanente. Los nombramientos temporales, interinos o automáticos no computarán a efectos de liquidación.

Posibles Selecciones: Todos los candidatos

El próximo primer ministro del Reino Unido se establecerá como cualquier persona invitada a formar un gobierno por el Monarca y que acepte formalmente el cargo, incluso antes de una competencia por el liderazgo o algo similar.

Polo acuático

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  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Polo acuático
  4. Reglas generales

Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha determinado un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, Más de 0,5 goles, se mantienen todas las apuestas en estos mercados.

  1. Información abandonada/pospuesta

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se vuelva a programar y se complete dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

  1. Resultado a tiempo completo

Seleccione qué equipo ganará el partido en el tiempo regular de partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de goles

Seleccione el total de goles marcados por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si exactamente el valor es la puntuación, las apuestas se anularán. Se acumulará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, menos de x.5 goles.

  1. Outrights

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

  1. Apuesta 1-3

Seleccione qué equipo terminará en el Top 3 del torneo.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen chance de estar en el Top 3 del Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas de lugar en este equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Rugby League

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Rugby League
  4. Reglas generales
    1. Todos los mercados se determinarán según el resultado oficial tras el tiempo reglamentario del partido (80 minutos), a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, el resultado del primer tiempo, todas las apuestas en este mercado se mantienen.
    2. Partidos abandonados/Pospuestos. Todas las apuestas por partidos suspendidos o aplazados serán anuladas, a menos que el partido se reprograme y se juegue en las 24 horas siguientes. En este caso, las apuestas se mantendrán.

Los partidos interrumpidos o aplazados, que sí se celebren dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competición.

  1. Resultado del Partido. Selecciona qué equipo ganará el partido.

Posibles apuestas: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

  1. Descanso / Final. Apuesta para seleccionar el resultado del descanso y final del partido. Ambos resultados deben ser correctos. La prórroga no cuenta.

Posibles selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

  1. Total del puntos Par/Impar. Apuesta para seleccionar si el total de puntos en el tiempo de partido regular será par o impar.

Posibles selecciones: Par, Impar.

  1. Total de Puntos. Apuesta para seleccionar que el total de puntos marcados en el partido sea superior (más de) o inferior (menos de) al valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. La puntuación de ambos equipos se combinará.

Posibles selecciones: Más de x,x puntos, Menos de x,x puntos.

  1. Total del puntos y Resultado. Apuesta para seleccionar el resultado final y el total de puntos obtenidos en el partido. Las apuestas deben indicar ambas selecciones, tanto el ganador del partido como el total de puntos.

Posibles selecciones: Menos de x,5 puntos y equipo local, Menos de x,5 puntos y empate, Menos de x,5 puntos y equipo visitante, Más de x,5 puntos y equipo local, Más de x,5 puntos y empate, Más de x,5 puntos y equipo visitante.

  1. Equipo Local – Puntos Totales Over/Under. Apuesta para seleccionar el número total de puntos anotados por el equipo local en el partido en tiempo regular que sea superior (más de) o inferior (menos de) al valor proporcionado. Si se ofrece un número entero como valor dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Más de x,5 goles, Menos de x,5 goles.

  1. Equipo Visitante – Puntos Totales Over/Under. Apuesta para seleccionar el número total de puntos marcados por el equipo visitante en el partido en el tiempo reglamentario que sea superior (más de) o inferior (menos de) al valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Más de x,5 goles, Menos de x,5 goles.

  1. Handicap. Apuesta para seleccionar el ganador después de que la diferencia de hándicap se haya aplicado al resultado.

Posibles selecciones a 2 bandas: x.x-Handicap para el equipo local, x.x-Handicap para el equipo visitante.

Posibles selecciones a 3 bandas: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

  1. Margen de Victoria. Apuesta para seleccionar el equipo ganador del partido y a la diferencia de puntos sobre sus oponentes.

Posibles selecciones: Equipo local 1-7, Equipo local 8-14, Equipo local 15+, Equipo visitante 1-7, Equipo visitante 8-14, Equipo visitante 15+, Empate.

Determinación

Ejemplo: Si el equipo local gana el partido 32:21, la selección “Equipo local 8-14” es la selección ganadora. La prórroga no cuenta.

  1. 1er Tiempo – Resultado. Apuesta para seleccionar qué equipo ganará el primer tiempo.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

  1. 1er Tiempo – Empate no acción. Apuesta para seleccionar qué equipo ganará el primer tiempo.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Determinación: Si la primera parte termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

  1. 1er Tiempo – Par/Impar. Apuesta para seleccionar si el número total de puntos anotados en la primera mitad será par o impar. La puntuación de ambos equipos se combinará.

Posibles selecciones: Par, Impar.

  1. 1er Tiempo – Handicap. Apuesta para seleccionar el ganador del primer tiempo, después de que la diferencia de hándicap se haya aplicado al resultado del primer tiempo.

Posibles selecciones: x.x-Handicap para el equipo local, x.x-Handicap para el equipo visitante.

  1. Mitad con más puntos. Apuesta para seleccionar en qué mitad se anotarán más puntos.

Posibles selecciones: 1ª mitad, 2ª mitad, igual.

  1. Ganará el Resto del Partido. Apuesta para seleccionar el ganador del período comprendido entre el momento en que se realiza la apuesta y el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. El marcador que aparece entre paréntesis, por ejemplo (marcador 17:12) es el marcador actual del partido.

Sólo se tendrán en cuenta los puntos marcados después de la realización de la apuesta. Los puntos anotados antes de la realización de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

  1. 1er Tiempo – Ganará el Resto del Partido. Apuesta para seleccionar el ganador del período comprendido entre el momento en que se realizó la apuesta y el final del primer tiempo. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. El marcador que aparece entre paréntesis, por ejemplo (marcador 9:3) es el marcador actual del partido. Sólo se tendrán en cuenta los puntos marcados después de la realización de la apuesta. Los puntos marcados con anterioridad a la realización de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

  1. Doble Oportunidad. Apuesta para seleccionar una de las tres opciones, que gane o empate el equipo local (Equipo local/Sorteo), que gane o empate el equipo visitante (Equipo visitante/Sorteo) o que gane cualquiera de los dos equipos (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo local/Sorteo, Equipo visitante/Sorteo, Equipo local/Equipo visitante.

  1. Empate no acción. Apuesta para seleccionar qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Determinación: Si el partido termina en empate, todas las apuestas en este mercado serán canceladas.

  1. Se Clasificará. Apuesta para seleccionar qué equipo se clasificará.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Determinación: Todas las apuestas en partidos suspendidos o aplazados serán canceladas, a menos que el partido se reprograme y se juegue en las 24 horas siguientes. En este caso, las apuestas se mantendrán. Para efectos de liquidación, se considerará definitivo el resultado oficial inicial, publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de finalizar el partido/evento.

  1. 1er Tiempo – Total de Puntos. Apuesta para seleccionar el número total de puntos anotados en la primera parte para que sea superior (más de) o inferior (menos de) al valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinarán los resultados de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x.x , Menos de x.x .

  1. 1er Tiempo – Doble Oportunidad. Apuesta para seleccionar una de las tres opciones de resultado de la primera parte, que el equipo local gane o empate (Equipo local/Sorteo), que el equipo visitante gane o empate (Equipo visitante/Sorteo) o que cualquiera de los dos equipos gane (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo local/empate, Equipo visitante/empate, Equipo local/equipo visitante.

  1. Carrera a X Puntos. Apuesta para seleccionar qué equipo será el primero en anotar un número determinado (X) de puntos.

Posibles selecciones (2 vías): Equipo local, Equipo visitante.

Posibles selecciones (3): Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

Determinación: En caso de que ningún equipo consiga el número de puntos dado en un mercado de 2, las apuestas se anularán.

  1. 1er Tiempo – Puntos Totales Equipo Local. Apuesta para seleccionar que el total de puntos anotados por el equipo local en la primera parte sea superior (más de) o inferior (menos de) al valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

  1. 1er Tiempo – Puntos Totales Equipo Visitante. Apuesta para seleccionar que el total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera parte sea superior (más de) o inferior (menos de) al valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

  1. 1er Tiempo – Handicap (3 Opciones). Apuesta para seleccionar el ganador de la primera parte después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap al resultado de la primera parte.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

  1. 2do Tiempo – Resultado. Apuesta para seleccionar qué equipo ganará la segunda parte.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

  1. Ensayos Totales. Apuesta para seleccionar que el total de ensayos anotados en el partido sea superior (más de) o inferior (menos de) al valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los ensayos de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x.x, Menos de x.x.

  1. Ensayos Totales – Equipo Local. Apuesta para seleccionar que el total de ensayos marcados por el equipo local en el partido sea superior (más de) o inferior (menos de) al valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los intentos de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x.x, Menos de x.x.

  1. Ensayos Totales – Equipo Local. Apuesta para seleccionar que el total de ensayos marcados por el equipo visitante en el partido sea superior (más de) o inferior (menos de) al valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los ensayos de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x.x, Menos de x.x.

  1. 1er Equipo en Anotar un Ensayo. Apuesta para seleccionar qué equipo marcará el primer ensayo.

Posibles selecciones: Equipo local, Sin ensayo, Equipo visitante.

  1. 1er Ensayo Convertido. Apuesta para seleccionar si la conversión después del 1er intento tiene éxito o no.

Posibles selecciones: Sí, No.

  1. último Equipo en Anotar un Ensayo. Apuesta para seleccionar qué equipo marcará el último ensayo del partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Sin intento, Equipo visitante.

  1. Equipo que anotará el Ensayo X. Apuesta para seleccionar qué equipo marcará el ensayo indicado. En caso de que ningún equipo marque el ensayo indicado, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. 1er Tiempo – Ensayos Totales. Apuesta para seleccionar que el total de ensayos anotados en la primera parte sea superior (más de) o inferior (menos de) al valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los ensayos de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x.x, Menos de x.x.

  1. Anotador de Ensayo en Cualquier momento. Apuesta para seleccionar qué jugador marcará un try en cualquier momento del partido.

Posibles selecciones: Lista de jugadores.

Determinación: Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador serán canceladas. Para que las apuestas cuenten no es necesario que el jugador inicie el partido, el jugador debe saltar al terreno de juego en cualquier momento durante el tiempo reglamentario del partido.

  1. último Jugador en Realizar un Ensayo. Apuesta para seleccionar qué jugador marcará el primer ensayo.

Posibles selecciones: Lista de jugadores.

Determinación: Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador serán canceladas. Para que las apuestas cuenten no es necesario que el jugador inicie el partido, el jugador debe saltar al terreno de juego en cualquier momento durante el tiempo reglamentario del partido.

  1. ¿Explusado? Apuesta para seleccionar si algún jugador del campo recibirá una tarjeta roja en el tiempo reglamentario del partido.

Posibles selecciones: Sí, No.

  1. Ganador Final. Apuesta para seleccionar qué equipo ganará un Campeonato/ Liga/ Copa.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/ Liga/ Copa.

Determinación: Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial tras el último partido del Campeonato/Liga/Copa. Los cambios posteriores de cualquier tipo no afectarán a la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas directas por dicho equipo.

La hora declarada en los terminales puede no corresponderse con el final previsto de la competición.

  1. Apuesta de Posición. Apuesta para seleccionar qué equipo terminará en el Top x del torneo.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen la posibilidad de estar en el Top x del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

Determinación: Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial tras el último partido del Campeonato/Liga/Copa. Los cambios posteriores de cualquier tipo no afectarán a la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas directas por este equipo.

La hora declarada en los terminales puede no corresponderse con el final previsto de la competición.

Rugby Unión

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Rugby Unión
  4. Reglas generales

Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo normal de partido (80 minutos), a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, el resultado de la 1.ª mitad, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

  1. Información abandonada/pospuesta

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

  1. Apuestas de partidos

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Medio tiempo/tiempo completo

Pronostique el resultado al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

Los tiempos extras no cuentan.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

  1. Total de puntos Par/Impar

Selecciona si el total de puntos en el tiempo regular del partido será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Puntos totales

Seleccione el total de puntos anotados en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación totales igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de XX puntos, Menos de XX puntos.

  1. Total de puntos y apuestas de partidos

Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de puntos anotados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de puntos.

Posibles Selecciones: Menos de x.5 puntos y Equipo Local, Menos de x.5 puntos y Empate, Menos de x.5 puntos y Equipo Visitante, Mayores de x.5 puntos y Equipo Local, Mayores de x.5 puntos y Empate, Mayores de x.5 puntos y Equipo Visitante.

  1. Más/Menos de puntos Equipo local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en el partido en el tiempo reglamentario paraque esté por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Equipo Visitante Más/Menos de puntos

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido en el tiempo reglamentario paraque esté por encima (Más de)o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Hándicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado.

Posibles selecciones 2-Way: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

Posibles selecciones 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Margen ganador

Seleccione el equipo ganador y su superioridad de gol exacta sobre sus oponentes.

Posibles Selecciones: Equipo local 1-7, Equipo local 8-14, Equipo local 15+, Equipo visitante 1-7, Equipo visitante 8-14, Equipo visitante 15+, Empate.

Determinación

Por ejemplo: si el equipo local gana el partido 32:21, la selección “Equipo local 8-14” es la selección ganadora. El tiempo extra no cuenta.

  1. 1er Tiempo – Resultado

Seleccione qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. 1ª mitad: empate sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Determinación

Si la primera mitad termina con un empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

  1. 1er Tiempo – Par /Impar

Selecciona si el número total de puntos anotados en la primera mitad será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. 1er Tiempo – Hándicap

Seleccione el ganador de la primera mitad, después de que se haya aplicado el margen de Hándicap a la primera mitad: resultado.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

  1. Mitad con mayor puntuación

Seleccione en qué media se anotarán Más puntos.

Posibles Selecciones: 1ª mitad, 2ª mitad, igual.

  1. Para ganar el resto del partido

Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 17:12) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los puntos obtenidos después de realizar la apuesta. Los puntos obtenidos antes del momento de la colocación de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. 1er Tiempo- Quién gana el resto

Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 9:3) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los puntos obtenidos después de realizar la apuesta. Los puntos obtenidos antes del momento de la colocación de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Doble oportunidad

Seleccione una de las tres opciones, el equipo local para ganar o empatar (Equipo local/Empate), el equipo visitante para ganar o empatar (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo para ganar (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

  1. Empate sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Determinación

Si el partido termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

  1. Clasificará  

Seleccione qué equipo avanzará.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Determinación

Todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. A efectos de liquidación, se considerará definitivo el resultado oficial inicial, publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de que finalice el partido/evento.

  1. 1er Tiempo – Puntos Totales

Seleccione el número total de puntos anotados en la primera mitad por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de XX, Menos de XX.

  1. Primera mitad Doble oportunidad

Seleccione una de las tres opciones de resultado de la primera mitad, el equipo local gana o empata (Equipo local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

  1. Carrera a X Puntos

Seleccione qué equipo será el primero en anotar un número específico (X) de puntos.

Posibles selecciones (2 opciones): Equipo local, Equipo visitante.

Posibles selecciones (3 opciones): Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

Determinación

En el caso de que ningún equipo anote la cantidad de puntos dada en un mercado de 2 opciones, las apuestas se anularán.

  1. 1er tiempo – Totales Equipo local

Seleccione el total de puntos anotados por el equipo local en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  1. 1er Tiempo – Totales Equipo Visitante

Seleccione el total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera mitad para que estén por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  1. 1er Tiempo – Hándicap (3 opciones)

Seleccione el ganador de la primera mitad después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado de la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. 2° Tiempo – Resultado

Seleccione qué equipo ganará la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Intentos totales

Seleccione el total de intentos marcados en el partido para que esté por encima(Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de XX, Menos de XX

  1. Total de intentos Equipo local

Seleccione el total de intentos anotados por el equipo local en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de XX, Menos de XX

  1. Total de intentos Equipo visitante

Seleccione el total de intentos anotados por el equipo visitante en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de XX, Menos de XX

  1. Equipo en anotar el 1er intento

Seleccione qué equipo anotará el primer intento.

Posibles Selecciones: Equipo local, No Try, Equipo visitante.

  1. 1er intento convertido

Seleccione si la conversión después del primer intento es exitosa o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo que anotará el último intento

Selecciona qué equipo marcará el último ensayo del partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, No Try, Equipo visitante.

  1. Equipo que anotará Try #X

Seleccione qué equipo anotará el ensayo indicado. En caso de que ningún equipo anote el ensayo dado, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. 1er tiempo – Total de intentos

Seleccione el total de intentos anotados en la primera mitad para que estén por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de XX, Menos de XX

  1. Primer anotador de Try

Selecciona qué jugador marcará el primer intento.

Posibles Selecciones: Lista de jugadores.

Determinación

Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido. Si el jugador ingresa después de que se anotó el primer intento, las apuestas a este jugador se anularán.

  1. Goleador de intentos en cualquier momento

Seleccione qué jugador anotará un ensayo en cualquier momento durante el partido.

Posibles Selecciones: Lista de jugadores.

Determinación

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido.

  1. último Anotador de try

Selecciona qué jugador marcará el primer intento.

Posibles Selecciones: Lista de jugadores.

Determinación

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido.

  1. Expulsión?

Seleccione si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en el tiempo reglamentario del partido.

Cualquier jugador que reciba una tarjeta roja en el partido se considera ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el campo de juego durante el partido se considerarán perdedores. Todas las demás selecciones serán nulas.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Outrights

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.
  
   A menos que se indique lo contrario, si el ganador de cualquier Campeonato / Liga / Copa incluye playoffs por determinar, entonces el mercado de futuros se liquidará en función del ganador de dichos playoffs.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

  1. Apuesta de lugar

Seleccione qué equipo terminará en el Top x del torneo.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top x del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Snooker

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Snooker
  4. Reglas generales

Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final oficial, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

En los partidos de liga en los que se cotizan cuotas para el empate, todas las apuestas a que los jugadores ganarán se tratarán como selecciones perdedoras si el partido termina en empate.

Si el resultado de un mercado de 2 opciones es un empate, se anularán las apuestas.

  1. Información Partido abandonado/pospuesto

Se anularán todas las apuestas sobre partidos pospuestos que no hayan comenzado, a menos que el partido se reprograme y se complete dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

Si un partido comienza, pero no se completa, el jugador que avanza a la siguiente ronda se considerará ganador a los efectos de la liquidación, siempre que se haya completado al menos un cuadro; de lo contrario, las apuestas se anularán. Todos los demás mercados serán nulos, excepto cuando el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

  1. Frames Reiniciados

Los mercados tanto para el First Legal Red como para el First Legal Color se liquidarán de inmediato, independientemente de si se vuelve a montar un cuadro. Cualquier mercado relacionado con la puntuación en el cuadro o el tamaño de la ruptura se liquidará al final del cuadro, a menos que el resultado se determine antes de volver a clasificar.

Los mercados para Ganador de cuadro, Ganador de cuadro en carrera y Total de puntos se liquidarán al final del cuadro reorganizado. Solo el juego después del re-rack contará para fines de liquidación.

  1. Apuestas de Partido (2 opciones)

Seleccione el ganador del partido.

Posibles selecciones 2-Way: Jugador 1, Jugador 2.

Posibles selecciones de 3 opciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

  1. Hándicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el hándicap de cuadros al resultado final oficial.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

  1. Total de Frames

Seleccione el número total de frames en el partido para estar por encima (Más de), entre o por debajo (Menos de) del valor dado. Se combinará el número de fotogramas de ambos participantes.

Posibles Selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

  1. Marcador Correcto

Seleccione la puntuación correcta. Si no se completa el número total de sets/frames, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: cualquier resultado posible.

  1. Centuries en el partido

Seleccione cuántos Centuries habrá en todo el partido.

Posibles Selecciones: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

  1. Jugador 1 – Centuries en el partido

Selecciona cuántos Centuries tendrá el jugador 1 en todo el partido.

Posibles Selecciones: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

  1. Jugador 2 – Centuries en el partido

Selecciona cuántos Centuries Player 2 tendrá en todo el partido.

Posibles Selecciones: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

  1. Máximo break en el Partido

Seleccione el jugador que tendrá el break Más alto en el partido.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

  1. Máxima serie del Partido

Seleccione el número total de puntos del descanso Más alto en el partido por encima (Más que), entre o por debajo (menos que) del valor dado.

Posibles Selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

  1. Jugador 1 – Break Más alto

Seleccione el número total de puntos del descanso Más alto del Jugador 1 en el partido para que esté por encima (Más que), entre o por debajo (menos que) del valor dado.

Posibles Selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

  1. Jugador 2 – Break Más alto

Seleccione el número total de puntos del descanso Más alto del Jugador 2 en el partido para que esté por encima (Más de), entre o por debajo (menos que) del valor dado.

Posibles Selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

  1. Frame X – Ganador

Seleccione el jugador que ganará el Frame X especificado.

Posibles Selecciones: Participante 1, Participante 2.

  1. Frame X – Puntos Totales

Seleccione el número total de puntos reproducidos en el marco especificado (X) por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si exactamente el valor es la puntuación, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Puntos, Menos de x.5 Puntos.

  1. Cuadro X – Ruptura Más alta

Seleccione el número total de puntos de la ruptura Más alta en el marco especificado para estar por encima (Más que), entre o por debajo (menos que) del valor dado.

Posibles Selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

  1. Frame X – Romper Y +

Seleccione si el número total de puntos de la ruptura Más alta en el marco es mayor o menor que el valor dado.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Frame X – Jugador Y Break Over Z Points

Seleccione el número Más alto de puntos jugados en el descanso Más alto de cada jugador en el cuadro por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si exactamente el valor es la puntuación, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Puntos, Menos de x.5 Puntos.

  1. Frame X – Primer Rojo Encajado

Seleccione qué jugador meterá una bola roja primero en el cuadro dado.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Frame X – Primera Bola de Color Encajada

Seleccione qué color se colocará primero en el marco dado.

Posibles Selecciones: amarillo, verde, marrón, azul, rosa, negro.

  1. Quien Gana el Resto del Partido

Seleccione el ganador del partido desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los marcos ganados después de la colocación de la apuesta. Los marcos ganados antes del momento de realizar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

  1. Tripleta del Partido

Seleccione un jugador para ganar el partido, gane el primer cuadro y logre el descanso Más alto en el mismo partido. Si alguno de estos mercados termina en empate, todas las apuestas se liquidarán como perdedoras.

  1. Mercados de Sesión

Si un jugador se retira de una sesión, se anularán las apuestas sobre cualquier jugador, partido, acca o totales especiales para la sesión que involucren a ese jugador.

  1. Outrights

Selecciona qué jugador ganará el torneo.

Posibles Selecciones: Todos los equipos/participantes que tienen la posibilidad de ganar el torneo.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/ liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo/participante no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo/participante.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Squash

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Squash
  4. Reglas Generales

Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final oficial del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha determinado un mercado antes de que se abandone un partido (p. ej., Ganador del 1.er set), se mantendrán todas las apuestas en este mercado.

Si se modifica el número total de sets que se jugarán, las apuestas del partido se mantendrán, pero las apuestas sobre el marcador correcto, el total de sets, el hándicap de puntos y el total de puntos se anularán.

  1. Información Partido Abandonado/Pospuesto

Si un partido se pospone o se reprograma, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

Los partidos interrumpidos o pospuestos, que no tengan lugar dentro de un torneo (por ejemplo, partidos de exhibición), serán declarados nulos si no se reanudan y completan dentro de las 24 horas.

  1. Apuestas de partidos

Seleccione el ganador del partido.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Hándicap de Puntos

Seleccione al ganador después de que se hayan aplicado los puntos de hándicap al total de puntos de cada jugador de acuerdo con el resultado final oficial.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

  1. Ganador del X Set

Seleccione qué equipo ganará el set especificado (X)

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Números Totales de Sets

Seleccione cuántos sets se jugarán en el partido.

Posibles selecciones (mejor de 3): 2, 3

Posibles selecciones (mejor de 5): 3,4,5

  1. Totales

Seleccione el total de puntos anotados por el Jugador 1 y el Jugador 2 en el partido para que estén por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  1. Marcador Correcto

Seleccione la puntuación al final de los sets.

Posibles selecciones (mejor de 3): 2:0, 2:1, 1:2, 0:2

Posibles selecciones (mejor de 5): 3:0, 3:1, 3:2, 2:3, 1:3, 0:3

  1. Hándicap del X Set

Seleccione el ganador del set especificado (X) después de que se haya aplicado el margen de hándicap al puntaje oficial del set.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

  1. X Set Total

Seleccione el total de puntos anotados por el Jugador 1 y el Jugador 2 en el conjunto especificado (X) para que estén por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  1. X Set Impar/ Par

Seleccione el número total de puntos anotados en el conjunto especificado (X) para que sea par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Carrera a X puntos en el Set Y

Seleccione qué jugador anotará un número específico (X) de puntos primero en el conjunto nombrado (Y)

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

Surf

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  3. Surf
  4. Apuestas Directas

Los participantes deben comenzar la Ronda 1 de una competencia especificada para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas serán anuladas y se devolverán las apuestas.

El orden al momento de subir al podio determinará el resultado de las apuestas. (la determinación del ganador o ganadores será acorde al resultado oficial de la ASP).

Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Si un evento especificado no se completa en su totalidad, las apuestas serán anuladas y se devolverán las apuestas.

  1. Juegos Olímpicos

Todos los eventos se resolverán según los resultados oficiales del COI (Comité Olímpico Internacional).

Si algún participante se retira de los Juegos Olímpicos debido al coronavirus, las apuestas en esta selección serán anuladas.

  1. Ganador de la Medalla de Oro

Estás apostando a: ¿Qué atleta ganará este evento?

En caso de que algún competidor sea descalificado, las apuestas en esta selección se considerarán no ganadoras.

  1. Enfrentamientos

Se resolverán según el surfista que avance más en una competencia especificada.

Si ambos participantes citados son eliminados en la misma ronda de un torneo especificado, entonces el ganador, a efectos de las apuestas, se considera el surfista con la puntuación más alta.

En caso de empate en las puntuaciones, las apuestas serán anuladas. Ambos surfistas citados en un enfrentamiento deben competir en la Ronda 1 para que las apuestas sean válidas..

  1. Apuestas por Rondas

Todos los surfistas deben entrar en el agua para la Ronda especificada para que las apuestas sean válidas, de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

  1. Determinación

Independientemente de cualquier aplazamiento, como cambio de sede, etc., todas las apuestas se mantendrán; siempre y cuando el evento se realice dentro del período de espera oficial declarado por el organismo rector.

    • Las apuestas directas (outright) no serán reembolsadas cuando se indique que son apuestas “All-In”.
    • Apuestas head to head: las apuestas serán anuladas si uno de los surfistas no comienza el evento.
    • Todas las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.
    • Podio: un surfista debe terminar en 1er, 2do o 3er lugar.
    • Las apuestas a un surfista en un Heat en vivo o en Grupos se considerarán nulas si ese surfista no comienza esa ronda o Heat.
    • Show: un surfista debe terminar en 1er o 2do lugar.
    • Si los surfistas terminan en posición de empate, el resultado se considerará un empate en las apuestas head to head.

Tenis

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  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Tenis
  4. Reglas generales

Determinación

Se debe completar un partido para que todas las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado un mercado antes de que el partido alcance su resultado completo. En este caso, para determinados mercados (p. ej., Ganador del primer set), todas las apuestas en estos mercados prevalecerán.

Si se cambia el número total de sets que se jugarán, las apuestas del partido se mantendrán, pero las apuestas sobre el marcador correcto, el total de sets y el total de puntos se anularán. En el caso de un cambio de superficie para un partido (p. ej., un torneo al aire libre que traslada un partido al interior debido al mal tiempo), se mantendrán todas las apuestas.

En caso de que no se pueda obtener un resultado, se anularán todas las apuestas no resueltas.

En caso de retiro, descalificación o cambio de superficie durante un partido, las apuestas se considerarán nulas a menos que no haya una manera concebible de que el set y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.

Ejemplo 1: Se abandona un set con marcador de 3-3: las apuestas en Más/Menos de 8.5 juegos o menos en el set se considerarán Ganadoras/No Ganadoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del set tendría al menos 9 juegos; las apuestas en Más/Menos de 9.5 juegos o más se considerarán nulas.

Ejemplo 2: Un partido al mejor de 3 sets se abandona con marcador de 6-4, 2-6: las apuestas en Más/Menos de 23.5 juegos o menos en el partido se considerarán Ganadoras/No Ganadoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del partido tendría al menos 24 juegos; las apuestas en Más/Menos de 24.5 juegos o más se considerarán nulas.

Ejemplo 3: Un partido al mejor de 3 sets se abandona con marcador de 6-3, 3-6, 5-5: las apuestas en cualquiera de los jugadores con un hándicap de +2.5 o más se considerarán Ganadoras, las apuestas en cualquiera de los jugadores con un hándicap de -2.5 o menos se considerarán No Ganadoras, y las apuestas en empate con un hándicap de +/- 3 o más se considerarán No Ganadoras. Todas las apuestas en hándicaps que varíen entre -2 y +2 se considerarán nulas.

  1. Información sobre partidos abandonados/pospuestos

Si un partido se pospone o se reprograma, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

Todos los mercados previos al partido y en juego que se hayan decidido en el momento de la interrupción, la descalificación o el abandono se liquidarán de acuerdo con el resultado en el momento de la interrupción, la descalificación o el abandono. Por ejemplo, se liquidarán todas las apuestas en juegos totales en las que ya se haya alcanzado el valor (por ejemplo, 15,5). Se anularán todas las apuestas en mercados con resultados indecisos.

Copa Davis o Fed Cup: Los partidos interrumpidos o pospuestos serán declarados nulos si no se reanudan y completan dentro de las 48 horas.

Torneos Round Robin: Los partidos interrumpidos o pospuestos serán declarados inválidos si no se reanudan y completan dentro de las 48 horas.

Retiro/Descalificación de un jugador: No importa cuándo el jugador se retire/sea descalificado, se anularán todas las apuestas en mercados indecisos.

Walk Over: todas las apuestas son nulas

  1. Apuestas de Partidos

Selecciona qué jugador ganará el partido.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Ganador del Partido y Más/Menos X Juegos

Determina el ganador y evalúa el número total de juegos disputados en un partido.

Determinación:
 En caso de retiro, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Set Apuestas

Seleccione el resultado final del partido en sets.

Posibles Selecciones: 2:0, 2:1, 1:2, 0:2, (en el mejor de 5 partidos: 3:0, 3:1, 3:2, 2:3, 1:3, 0:3)

  1. Ganador del Set y Total de Juegos en el Set

Determina el ganador y evalúa el número total de juegos disputados en un set específico.

Determinación
 En caso de retiro, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Conjuntos Totales

Seleccione cuántos sets se jugarán en el partido.

Posibles selecciones (Mejor de 3): 2, 3.

Posibles selecciones (Mejor de 5): 3, 4, 5.

  1. Set Hándicap

Seleccione el ganador después de aplicar los sets de hándicap al total de sets de cada jugador de acuerdo con el resultado final oficial.

Posibles Selecciones: x.5-spread para el Jugador 1, x.5-spread para el Jugador 2.

  1. Hándicap del Juego

Seleccione el ganador después de que se hayan aplicado los juegos de hándicap al total de juegos de cada jugador de acuerdo con el resultado final oficial.

Posibles selecciones 2-Way: x.5-Hándicap para el jugador 1, x.5-Hándicap para el jugador 2.

Posibles selecciones de 3 opciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

  1. Juegos totales

Seleccione el número total de juegos jugados en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos.

  1. Total de Juegos Ganados por el Jugador 1

Determina el número total de juegos ganados por el Jugador 1 en el partido. Si se ofrece un número entero y el puntaje total es igual a este número, las apuestas se considerarán nulas.

Determinación:
 En caso de retiro, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Total de Juegos Ganados por el Jugador 2

Determina el número total de juegos ganados por el Jugador 2 en el partido. Si se ofrece un número entero y el puntaje total es igual a este número, las apuestas se considerarán nulas.

Determinación:
 En caso de retiro, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Total de juegos Jugador 1

Seleccione el número total de juegos ganados por el jugador 1 en el partido para que esté por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos.

  1. Total de juegos Jugador 2

Seleccione el número total de juegos ganados por el jugador 2 en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos.

  1. La mayoría de los juegos

Selecciona si la cantidad total de puntos jugados en un juego específico será Mayor/Menor que el número designado.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Puntos Totales del Próximo Juego

Selecciona si la cantidad total de puntos jugados en un juego específico será Mayor/Menor que el número designado.

Determinación: En caso de abandono, descalificación o cambio de superficie cuando el marcador sea concebible, las apuestas se mantendrán, por ejemplo: cuando el marcador sea 40-30 las apuestas a Más de 5,5 puntos se valorarán como ganadoras y las apuestas a Menos de 5,5 puntos se valorarán como no ganadoras. Los puntos marcados durante el deuce cuentan en este mercado.

  1. Juegos Pares/Impares

Selecciona si el número total de juegos jugados en el partido será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Resultado Doble (1er Set / Partido)

Seleccione qué jugador ganará el primer set y qué jugador ganará todo el partido. Las apuestas deben indicar tanto el ganador del primer set como el ganador del partido.

Posibles Selecciones: Jugador 1 / Jugador 1, Jugador 1 / Jugador 2, Jugador 2 / Jugador 1, Jugador 2 / Jugador 2.

  1. Gana el primer set y gana el partido

Selecciona el jugador que gana el 1er Set y todo el partido. Las apuestas deben indicar tanto el ganador del primer set como el ganador del partido.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Pierde el Primer Set y Gana el Partido

Selecciona el jugador que pierde el 1er Set y gana todo el partido. Las apuestas deben indicar tanto el perdedor del primer set como el ganador del partido.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Jugador 1 para Ganar un Set

Selecciona si el jugador 1 ganará un set o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Jugador 2 para Ganar un Set

Seleccione si el jugador 2 ganará un set o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Cualquier Set a Cero

Seleccione si algún set terminará con una puntuación de 6:0 o 0:6.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Set Ganador X

Seleccione qué jugador ganará el Set especificado (X).

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Set X – Hándicap

Seleccione el ganador después de que se hayan aplicado los juegos de hándicap al total de juegos de cada jugador de acuerdo con el resultado oficial del set dado.

Determinación:
 En caso de retiro, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. X Set – Total de Juegos

Seleccione el número total de juegos jugados en el conjunto especificado (X) para que esté por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos.

  1. Primer Set – 1ro en Ganar X Juegos

Selecciona qué jugador será el primero en ganar X juegos en el primer set.

Determinación:
 En caso de retiro, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Set X – Puntuación correcta

Seleccione la puntuación exacta del set.

Posibles Selecciones: juegos x:x para el Jugador 1, juegos x:x para el Jugador 2.

  1. Primer Set – Aces Más/Menos

Determina cuántos aces se marcarán en el primer set.

Determinación
 En caso de retiro, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Hándicap de Aces

Determina el ganador aplicando el hándicap ofrecido a los aces totales de cada jugador.

Determinación
 En caso de retiro, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Juegos Par/Impar en el set X

Seleccione si el número total de juegos jugados en un set específico (X) será impar o par.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Ganador Juego X del Set N

Seleccione quién ganará el Juego X especificado en el Set Y especificado. Por ejemplo, ¿quién gana el quinto juego en el segundo set?

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2. Si no se juega el X juego, las apuestas se anularán.

  1. Ganador del juego del primer servicio del jugador 1

Seleccione quién gana el Juego del primer servicio del Jugador 1.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Ganador del juego del primer servicio del jugador 2

Seleccione quién gana el Juego del primer servicio del Jugador 2.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Puntuación del Juego X del Set N

Seleccione la puntuación correcta del juego.

Posibles Selecciones: Jugador 1 a 0, Jugador 1 a 15, Jugador 1 a 30, Jugador 1 a 40, Jugador 2 a 0, Jugador 2 a 15, Jugador 2 a 30, Jugador 2 a 40.

  1. Puntuación del Juego X del Set N o Break

Seleccione la puntuación correcta del juego.

Posibles Selecciones: Jugador 1 a 0, Jugador 1 a 15, Jugador 1 a 30, Jugador 1 a 40, Jugador 2 a 0, Jugador 2 a 15, Jugador 2 a 30, Jugador 2 a 40, Descanso.

  1. Juego X a Deuce del Set N

Seleccione si la puntuación en el juego dado será Deuce.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Tie Break jugado?

Selecciona si habrá Tiebreak en el partido.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Desempate en el Set X?

Seleccione si habrá un desempate en el set dado.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Para ganar el desempate en el set X

Seleccione quién gana el desempate en el set dado.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2, Sin Tie Break.

  1. Puntuación del Tiebreak

Determina cuál será la puntuación final del tiebreak.

Selecciones posibles: 0-7, 1-7, 2-7, 3-7, 4-7, 5-7, 7-0, 7-1, 7-2, 7-3, 7-4, 7-5, Cualquier otro puntaje para el Jugador 1, Cualquier otro puntaje para el Jugador 2.

Determinación:
 En caso de retiro, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Puntuación correcta en Tie Break en el set X

Seleccione la puntuación exacta del desempate en el set dado.

Selecciones posibles: : x:x puntos para el Jugador 1, x:x puntos para el Jugador 2.

  1. Ganador Punto Y del Juego X del Set N

Seleccione quién ganará el Punto Y especificado en el Juego X en el Set Y. Por ejemplo, ¿quién gana el 2. ° Punto en el 5.° Juego en el 2.° Set?

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Ganador del primer punto (Juego X / Set N)

Seleccione quién ganará el primer punto en el Juego X en el Set Y.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Ganador de Faltas Dobles – 3 Opciones

Determina qué jugador cometerá más faltas dobles durante el partido o si el resultado será un empate.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2, Empate.

Determinación:
 En caso de retiro, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Breaks en el Partido Más/Menos

Determina el número total de breaks conseguidos durante el partido.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2, Empate.

Determinación:
 En caso de retiro, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Primer Break de Servicio

Determina qué jugador logrará el primer break de servicio.

Determinación:
 En caso de retiro, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Margen de Victoria en el Juego

Selecciona el margen por el cual un jugador ganará el Juego X designado.

Determinación:

    • Jugador 1 gana por 1-2 juegos
    • Jugador 1 gana por 3-4 juegos
    • Jugador 1 gana por 5-6 juegos
    • Jugador 1 gana por 7+ juegos
    • Empate
    • Jugador 2 gana por 1-2 juegos
    • Jugador 2 gana por 3-4 juegos
    • Jugador 2 gana por 5-6 juegos
    • Jugador 2 gana por 7+ juegos

Determinación:
 En caso de retiro, todas las apuestas se considerarán nulas.

  1. Outrights

Seleccione qué jugador/equipo ganará un Torneo/Copa.

Posibles Selecciones: Todos los jugadores/equipos que tienen posibilidades de ganar el Torneo/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del Torneo/Copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un jugador/equipo no participe en el torneo, se mantendrán todas las apuestas a ese jugador/equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Tenis de mesa

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Tenis de mesa
  4. Reglas generales

Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final oficial del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha determinado un mercado antes de que se abandone un partido (p. ej., Ganador del 1.er set), se mantendrán todas las apuestas en este mercado.

Si se cambia el número total de sets que se jugarán, las apuestas del partido se mantendrán, pero las apuestas sobre el marcador correcto, el total de sets y el total de puntos se anularán.

  1. Información abandonada/pospuesta

Si un partido se pospone o se reprograma, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

Los partidos interrumpidos o pospuestos, que no tengan lugar dentro de un torneo (por ejemplo, partidos de exhibición), serán declarados nulos si no se reanudan y completan dentro de las 24 horas.

  1. Apuestas de Partidos

Selecciona qué jugador ganará el partido.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Hándicap

Seleccione qué jugador tendrá Más puntos después de que se haya aplicado el margen de hándicap al marcador oficial del partido.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

  1. Puntos Totales

Seleccione el total de puntos anotados por ambos jugadores en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Número de Sets

Selecciona el número total de sets en el partido.

Posibles Selecciones: 2, 3.

  1. Ganador del X Set

Seleccione qué jugador ganará el set X especificado.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. 40.7.X Set

Seleccione el ganador del set X especificado después de que se haya aplicado el margen de hándicap al puntaje oficial del set.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

  1. Total de puntos del X set

Seleccione el total de puntos anotados por el Jugador 1 y el Jugador 2 en el set X especificado para que esté por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  1. X Set Impar/ Par

Seleccione el número total de puntos anotados en el set X especificado para que sea par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. X. Set – Punto N Ganador

Seleccione qué jugador ganará el punto numerado en el set X.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  1. Set X – Primero en alcanzar a N puntos

Seleccione qué jugador anotará un número específico de puntos primero en el set X.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

Vóleibol

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Vóleibol
  4. Reglas generales

Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final oficial del partido a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha determinado un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, Ganador del 1.er set, se mantienen todas las apuestas en estos mercados.

  1. Información abandonada/pospuesta

Si un partido se interrumpe o pospone, las apuestas realizadas en partidos dentro del torneo seguirán siendo válidas hasta que se complete el partido. Sin embargo, los partidos que sean interrumpidos o pospuestos, pero que no tengan lugar dentro de un torneo (por ejemplo, partidos de exhibición), serán declarados nulos si el partido no se reanuda y finaliza dentro de las 24 horas.

  1. Apuestas de partidos

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Set Hándicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el hándicap de sets especificado a los sets totales del equipo, de acuerdo con el resultado final oficial.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

  1. Conjuntos totales (Más/menos)

Seleccione el número de sets que se jugarán en el partido.

Posibles selecciones (Más/menos): Más de x.5 Sets, Menos de x.5 Sets.

  1. Conjuntos totales (exactamente)

Seleccione el número de sets que se jugarán en el partido.

Posibles selecciones (exactamente): 3, 4, 5.

  1. Hándicap de puntos

Seleccione al ganador después de que se hayan aplicado los puntos de hándicap al total de puntos de cada equipo de acuerdo con el resultado final oficial.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

  1. Puntos Totales

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido será superior (Más que) o inferior (menos que) al valor de puntos citado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. Total de puntos Equipo Local

Seleccione si el número total de puntos anotados por el equipo local en el partido estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos citado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. Total de puntos Equipo Visitante

Seleccione si el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido será superior (Más que) o inferior (menos que) al valor de puntos citado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. Puntos pares/impares

Selecciona si el número total de puntos anotados en el partido será par o impar. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Set Apuestas

Selecciona el marcador final exacto del partido.

Posibles Selecciones: 3:0, 3:1, 3:2, 2:3, 1:3, 0:3

  1. Conjunto ganador X

Seleccione qué equipo ganará el set especificado (X)

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. X Set – Hándicap de Puntos

Seleccione el ganador del set dado después de que se hayan aplicado los puntos de hándicap al total de puntos de cada equipo.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

  1. Conjunto X – Margen Ganador

Seleccione el margen de puntos por el cual un equipo ganará un set específico.

Posibles Selecciones: Equipo local a ganar por 2, 3-4, 5-7, 8-11, 12+ puntos. Equipo Visitante gana por 2, 3-4, 5-7, 8-11, 12+ puntos.

  1. X Set – Carrera a Y Puntos

Seleccione qué equipo será el primero en anotar un número específico (Y) de puntos en el conjunto específico (X)

Si ningún equipo anota este número (Y) de puntos, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. X Set – Adelanto después de Y Puntos

Seleccione qué equipo liderará después del punto especificado (Y) en el conjunto especificado (X).

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. X Set – Puntos Totales

Seleccione si el número total de puntos anotados en el conjunto especificado (X) estará por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos indicado. Si se ofrece un número entero como el valor cotizado y el total es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado se determina con base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  1. X Set – Puntos pares/impares

Seleccione si el número total de puntos anotados en el conjunto especificado (X) será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Conjunto X – Ganador del Punto Y

Seleccione qué equipo anotará el punto Y en el conjunto especificado X.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Vóleibol de Playa

  1. Ayuda
  2. Reglas de Apuestas Deportivas
  3. Vóleibol de Playa
  4. Reglas generales

Determinación

Todas las apuestas se determinan de acuerdo con el resultado final oficial del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. En caso de que un partido sea abandonado, si algún mercado ya se ha determinado antes del abandono del partido (por ejemplo, Ganador del 1er Set), todas las apuestas en esos mercados se mantendrán.

Si se cambia el número total de sets a jugar, las apuestas de partido se mantendrán, pero las apuestas en Marcador Correcto, Total de Sets y Total de Puntos serán anuladas.

  1. Partidos Pospuestos/ Abandonados

Si un partido es pospuesto o reprogramado, todas las apuestas se mantendrán siempre y cuando el partido se complete antes del final de la competición.

Los partidos interrumpidos o pospuestos que no se lleven a cabo dentro de un torneo (por ejemplo, partidos de exhibición) serán declarados inválidos si no se reanudan y completan dentro de las 24 horas.

  1. Línea de Dinero

Selecciona qué equipo ganará el partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Equipo Visitante.

  1. Hándicap de Set

Selecciona qué equipo ganará el partido después de que se aplique el hándicap al resultado oficial del partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Equipo Visitante.

  1. Total de Puntos

Selecciona si el número total de puntos jugados en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. El resultado se determina en función del total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x.5 Puntos, Menos de x.5 Puntos.

  1. Total de Puntos Equipo Local

Selecciona si el número total de puntos del Equipo Local en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles selecciones: Más de x.5 Puntos, Menos de x.5 Puntos.

  1. Total de Puntos Equipo Visitante

Selecciona si el número total de puntos del Equipo Visitante en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Puntos, Menos de x.5 Puntos.

  1. Puntos Impar/Par

Selecciona si el total de puntos anotados en el juego será impar o par. El resultado se determina en función del total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Hándicap de Puntos

Selecciona qué equipo habrá ganado más puntos en el partido después de que se aplique el hándicap al puntaje oficial de cualquier equipo.

Posibles Selecciones: Equipo Local (+/- x.x), Equipo Visitante (+/- x.x).

  1. Apuesta de Set

Selecciona el resultado final del partido en sets.

Posibles Selecciones: 2:0, 2:1, 1:2, 0:2.

  1. Total de Sets

Selecciona cuántos sets se jugarán en el partido.

Posibles Selecciones: 2, 3.

  1. Ganador del Set X

Selecciona qué equipo ganará el set especificado (X).

Posibles Selecciones: Equipo Local, Equipo Visitante.

  1. Set X – Total de Puntos

Selecciona si el número total de puntos anotados en el set especificado (X) será superior (más de) o inferior (menos de) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. El resultado se determina en función del total de puntos anotados por ambos equipos en el set X.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  1. Set X – Hándicap

Selecciona el ganador del set especificado (X) después de que se aplique el hándicap al puntaje final del set.

Posibles Selecciones: Equipo Local (+/- x.x), Equipo Visitante (+/- x.x).

  1. Set X – Ganador del Punto Y

Selecciona qué equipo ganará el punto especificado (Y) en el set X.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Equipo Visitante.

  1. Set X – Carrera a Y Puntos

Selecciona qué equipo será el primero en anotar un número especificado (Y) de puntos en el Set especificado (X).

Si ningún equipo anota este número (Y) de puntos, las apuestas serán anuladas.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Equipo Visitante.

  1. Set X – Puntos Impar/Par

Selecciona si el número total de puntos anotados en el set especificado (X) será impar o par. El resultado se determina en función del total de puntos anotados por ambos equipos en el set X.

Posibles Selecciones: Impar, Par.